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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Gunny Town



Après nous avoir fait incarner les plus célèbres pirates de l'âge d'or de la piraterie, écumer les mers des Caraïbes, prendre d'assaut les navires ennemis afin d'amasser le plus gros butin dans "Terre Pirates", puis de nous avoir fait endosser le rôle d'un aventurier combattant un dangereux dragon dans "Kibrul", il ne nous manquait plus qu'à revêtir le costume de cow-boys afin de s'immerger dans le far west au temps de la ruée vers l'or ! C'est chose faite, une fois de plus grâce à Roussignol Édition, qui nous plonge dans un nouvel univers haut en couleurs et en duel au travers de "Gunny Town", un jeu de Mathieu Roussignol et illustré par Jean Brisset.



PRINCIPE DU JEU


"Nous sommes au far west, à l'époque de la ruée vers l'or. Un groupe de bandits entre dans Gunny Town, une petite ville en plein essor.

Joueurs, entrepreneurs, braqueurs de banques, chasseurs de primes, ils vont investir les postes clés de la ville !

Leurs ambitions ? Devenir riches et puissants, et ils sont prêts à tout pour y parvenir !

Quelle seront leurs stratégies pour s'approprier Gunny Town ? A vous d'en décider !"



La boîte de jeu contient :

- 1 plateau de jeu

- 6 pions cow-boys

- 6 plateaux joueurs

- 50 pépites d'or

- 80 cartes (30 cartes tir, 12 cartes mission 1, 10 mission 2, 10 mission 3, 10 cartes coffre et 8 cartes bandit)

- une multitude de jetons (6 pistolet de paume, 6 colts, 6 canons courts, 6 fusils longs, 6 mitrailleuses Gatling, 6 chevaux, des insignes de métiers : soldat, médecin, banquier, notaire, shérif, croque-mort, 17 lingot d'or, des marqueurs de couleur).



Pour préparer le jeu, placez le plateau représentant la ville de Gunny Town au centre de la table. Chaque joueur prend son pion cow-boy de la couleur de son choix et son plateau de jeu personnel où il placera 3 cœurs représentant sa vie. En plus, chaque joueur prend 6 marqueurs ronds de sa couleur, 1 carte mission dont la mission ne sera connue que de lui seul tant qu'il ne l'aura pas réalisée et autant de cartes munition qu'il y a d'adversaires.



Puis, préparez la pioche mission. Pour cela, il faut séparer les cartes mission en 3 paquets selon leur niveau 1, 2 ou 3, et enfin piocher autant de cartes que de joueurs + 3 cartes par paquet. Les 3 paquets sont à combiner en plaçant les cartes de niveau 1 sur le dessus de la pioche et ceux de niveau 3 sous la pile. Les cartes sont placées à portée de tous les joueurs face cachée. Les 6 premières cartes sont piochées et placées face visible sur un côté du plateau de jeu.



Les pépites, les lingots et les tuiles armes sont disposés à côté du plateau de jeu. Les insignes métier sont placés à l'emplacement prévu sur le plateau de jeu.


Maintenant que vous avez toutes les armes en main pour prendre le contrôle de la ville, il faut déterminer le premier joueur. Et quoi de mieux pour cela que de raconter l'action la plus rebelle que vous ayez commise !



"Gunny Town" est un monde ouvert où vous serez libres de vos choix et de vos déplacements. Il y a deux lieux de départ où placer son cow-boy. Chacun d'entre eux vous apportera un bonus de début de partie :

- Si vous débutez sur l'écurie, vous vous équipez immédiatement d'un cheval. Vous placez le pion sur votre plateau personnel. Le cheval vous permet de vous déplacer de 6 cases maximum au lieu de 4 sans.

- Si vous débutez sur l'armurerie, vous vous équipez immédiatement d'un pistolet de paume dont vous placez le jeton sur votre plateau personnel.



Lors de son tour, le joueur va pouvoir réaliser diverses actions :

- Se déplacer : Cette action se fait en 1 fois lors du tour et est obligatoire. Vous pouvez vous déplacer de 4 cases maximum (ou 6 si vous avez un cheval). Vous pouvez vous arrêter avant que le nombre maximum de déplacement soit atteint (2 cases par exemple) si l'action d'une case avant vous attire. Cependant, vous ne pourrez plus vous redéplacer lors de ce tour. Il est possible de s'arrêter sur la même case qu'un adversaire et de ramasser la même ressource que lui au même tour. Il y a des icônes sur le plateau qui vous indiquent à certains endroits que vous pouvez dépenser 2 pépites d'or pour prolonger votre déplacement de 2 cases.



- Réaliser l'action de sa case de départ ou de sa case d'arrivée : Il se peut que plusieurs actions soient réalisables sur une même case.

Vous pourrez donc, ramasser des ressources :

- Munitions (on ne peut en avoir que 6 maximum en main). Les cartes minutions permettent de tirer sur les adversaires. On peut les ramasser sur certaines cases du plateau, les acheter dans des commerces ou les trouver dans des coffres.

- Points de vie (3 points de vie max) : Si vous tombez à 0, vous allez sur la case prison pendant 1 tour, vous perdez votre métier et votre cheval ainsi qu'un point de victoire.

- Pépites d'or (possibilité d'en avoir un nombre illimité) : Elles sont échangeables à tout moment par des lingots (1 lingot = 5 pépites). Elles vous permettent d'acheter des commerces, des munitions, des points de vie ou encore de corrompre le juge. Vous les trouvez sur les cases du plateau, en braquant des commerces, la banque ou en les trouvant dans des coffres.

- Armes : Vous les achetez à l'armurerie (au centre du plateau). Elles tirent à vue en ligne droite. Il y a 5 types d'armes différentes : Le pistolet de paume, le colt, le canon court, le fusil long et la mitrailleuse Gatling. Elles ont chacun leur coût, leur portée de tir et le nombre de munitions qu'elles peuvent tirer.



Certaines cases représentent des commerces qui permettent d'acheter une ressource ou d'acheter la commerce. Vous pouvez aussi braquer le commerce si vous possédez une arme. Pour cela, défaussez 2 cartes munition au choix et prenez jusqu'à 3 pépites. Le braquage de la banque, contre une munition tête rapporte 5 pépites.


Vous pouvez aussi acquérir un métier en vous rendant sur la case correspondante et en plaçant l'insigne sur votre plateau. Si le métier convoité est déjà en possession d'un adversaire, il faudra le prendre par la force au cours d'un duel.


Chaque début de tour, les métiers rapportent un revenu. Il y a 6 métiers : le shérif, le notaire, le médecin, le soldat, le croque-mort et le bandit.



Les 2 cases saloon vous permettent de jouer et de tripler votre mise. Pour cela, pariez sur 2 parties du corps en misant une somme, puis tirez la première carte de la pioche munition. Si la carte correspond à votre parie, c'est gagné. La somme misée est triplé.


D'autre cases vous permettent de ramasser des coffres. Vous piochez alors une case coffre et prenez l'équipement et les ressources indiquées dessus. Attention, si le coffre contient de la dynamite, vous perdez immédiatement un point de vie.


Enfin, une dernière case, le tribunal, vous permet de corrompre le juge en dépensant 2 pépites d'or. Grâce à cette corruption, vous pouvez destituer le joueur de votre choix de son métier et de remettre son insigne sur le plateau de jeu.



- Réaliser une mission : Vous pouvez valider jusqu'à 2 missions par tour et ceci peut être fait à tout moment du jeu. Même lors du tour d'un autre joueur (par exemple si la mission est de toucher un adversaire, vous pouvez le faire en vous défendant lors d'un duel).

Sur les cartes missions, vous retrouvez l'objectif à réaliser sous forme d'iconographies, ainsi que la récompense obtenue. Une fois la mission gagnée, vous prenez sa carte et la posez à côté de votre plateau joueur. Lorsque vous contrez une mission vous visant personnellement (de part votre métier), vous remportez la carte mission. Vous commencez la partie avec une mission secrète. Lorsque celle-ci est accomplie, vous remportez la carte. Cependant vous n'aurez le droit d'en piocher une nouvelle que si vous avez le statut de bandit (si vous n'avez pas de métier).



- Provoquer un duel : Celui-ci peut être provoqué avant et/ou après son déplacement.

Pour provoquer un duel, il faut :

- ne pas l'avoir déjà provoqué lors de ce tour

- posséder une arme ou être sur la même case qu'un adversaire

- être à portée de tir

- avoir le joueur dans votre ligne de vue (ligne droite)

- jouer une munition

- que ce soit votre tour de jeu.



Lors d'un duel, chaque adversaire va sélectionner une de ses cartes munition et les deux cow-boys vont dévoiler simultanément leurs cartes. Le joueur ayant joué la carte la plus forte remporte le duel. A savoir que les cartes munition représentent une partie du corps dont voici la hiérarchie selon la gravité de la blessure : esquive et tête, torse et bras, cuisse et pieds. L'esquive ne peut être jouée que par la personne provoquée. Le joueur provoqué peut également feinter en prenant un carte munition en main, mais en ne la dévoilant pas. Cela lui permet de faire défausser une carte munition à son adversaire. Lui-même garde des munitions, mais perd le duel.


Si le joueur provoqué n'a pas d'arme, de munition ou est hors de portée, il peut jouer une carte munition de sa main s'il le peut. Si cette carte est meilleure que l'attaquant, le combat est tout simplement annulé.


En cas d'égalité, les 2 joueurs perdent 1 point de vie, mais ils peuvent valider des missions. Attention, si les joueurs valident la même mission, la priorité est au joueur qui a engagé le duel.

Le vainqueur peut :

- toucher l'adversaire en lui faisant perdre un point de vie, validée une ou deux missions et s'approprier le métier du défenseur.

- effrayer le cheval (qui fuit, le vaincu doit donc défausser son équipement cheval) et s'approprier le métier du défenseur.



Les petits marqueurs de couleur sont utilisés pour :

- marquer son avancement sur l'échelle des points de victoire

- signaler aux adversaires les commerces que vous possédez

- marquer son avancement sur les missions qui se font en plusieurs étapes.


La partie prend fin lorsque :

- un joueur atteint ou dépasse les 15 points de victoire

- s'il ne reste que 5 missions à réaliser.


Dès que l'une des deux conditions est remplie, les joueurs terminent le tour de jeu en cours. C'est le joueur ayant obtenu le plus de points de victoire qui remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur ayant rempli le plus de missions qui gagne et s'il y a encore égalité, c'est celui qui a le plus d'or le grand vainqueur.


Et maintenant, qui sera le cow-boy le plus badass de Gunny Town ?



POUR QUI ?


"Gunny Town" est un jeu pour tous les grands enfants qui se sont pris un jour pour Lucky Luke, Billy the Kid, Calamity Jane ou encore Bufallo Bill. C'est un jeu pour 3 à 6 fous de la gâchette, de 10 ans et plus, pour une conquête du far-west d'environ 45 minutes.


Il est disponible au prix de 36 euros chez Philibert.


Sachez qu'il y a un pack découverte "Gunny Town" , "Terre Pirates" et son extension Capitaines au prix de 84,99 euros sur le site de l'éditeur Roussignol Edition.



LES PETITS PLUS


Tout d'abord, "Gunny Town" nous a conquises par son grand pouvoir d'immersion. En effet, tout le jeu est fait pour nous rappeler la vie au temps du far-west. Si vous voulez jouer à un jeu de cow-boys, pas de doute sur la marchandise, entre les duels, les pépites d'or, les braquages, les paris au saloon, les métiers typiques qui se transmettent à coups de balles... Ici, la phrase, "Il y a une shérif en trop dans cette ville" prend tout son sens ! D'ailleurs, si vous jouez avec des amateurs de westerns spaghettis, soyez en sûrs, toutes les phrases cultes des films seront sorties.


Autre point que nous avons apprécié, c'est le monde libre et la multitude d'actions à réaliser. En gros, vous faites ce qu'il vous plaît ! D'ailleurs, gros kiff pour les duels ! Il ne manque plus que la musique pour nous y croire vraiment. Soan nous a d'ailleurs demandé si c'était possible de faire comme dans les films pour révéler les cartes avec le décompte et celui qui dégaine le plus vite.



De plus, les parties sont rythmées et très interactives. Le but est quand même de devenir le joueur le plus puissant de la ville à coup de colt ! Vous surveillerez les moindres faits et gestes de vos adversaires afin de vous assurer qu'ils ne tentent pas de viser votre mission, ou justement de repérer quelle mission ils essayent de réaliser afin de leur mettre des bâtons dans les roues. A vous de choisir votre chemin et votre karma. Serez vous la brute ou le truand ?


Le jeu est familial et les parties sont rapides et dynamiques avec un comptage des points de victoire modulable pour varier la durée de jeu. La mise en place du jeu est très simple et nous adorons les illustrations du plateau. En plus, nous avons eu la chance de recevoir des meeples cow-boys colorés en bois (je ne crois pas qu'ils soient fournis dans le jeu de base) ce qui apporte un charme fou au jeu !



LES PETITS MOINS


Il manque des rangements, ou au moins des petits sachets en plastique pour ranger le matériel. En effet, il y a pas mal de jetons et de cartes, mais tout est en vrac dans la boîte. Je sais, j'ai un problème avec le rangement de mes jeux !


A notre avis, il manque quelques clarifications sur certains points de règles, mais une fois de plus, il s'agit de notre côté pointilleux et ce n'est en rien gênant pour jouer.



L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


"Gunny Town" est chouette et fun et vous fera passer un bon moment. Vous allez vraiment vous prêter au jeu à essayer de glaner des points de partout en vous enrichissant et en vous amusant à provoquer des duels à tout va, tout en essayant d'esquiver ceux qui vous provoqueront. Je pense qu'il est plus sympa d'y jouer à plusieurs pour que les interactions soient importantes et la bonne ambiance sera à coup sûr au rendez-vous, sauf peut-être si vous êtes la cible à abattre !



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