• Le Royaume des Moutiks

[ JEU DE LETTRES ] Wordissimo

Mis à jour : mai 7

La semaine dernière, nous vous présentions « Fais pas l'âne » de Paille Éditions et voici maintenant le second jeu que nous avons reçu de leur part. Cette fois-ci, il s'agit de « Wordissimo », un jeu de lettres où il faut être à la fois créatif et rusé pour remporter la partie. Découvrez avec nous tous les secrets contenus dans cette jolie boîte colorée.



DESCRIPTION DU JEU


« Wordissimo » est un jeu édité par Art Of Games, distribué chez Paille, dans lequel chaque joueur ajoute une lettre et refile la réglette à son voisin. Le hic : Il y a autant de réglettes que de joueurs et il faut combiner créativité, rapidité et ruse.



Dans la boîte, vous trouverez :

- 8 réglettes pour écrire les mots

- 8 feutres à tableau blanc munis d'un effaceur

- 16 pinces à linge (8 roses et 8 bleues)

- 1 tableau de score

- 2 sabliers de 15 secondes

- Des livrets de règles du jeu (français, anglais, allemand et belge).


Pour commencer, donner une réglette à chaque joueur ainsi qu'une pince à linge bleue et un feutre. Mettre les sabliers et les pinces à linge roses au centre.



Le but du jeu sera d'avoir moins de points après 5 manches.


Il y a deux façons de jouer : Individuellement ou en deux équipes. Dans ce cas, les deux équipes se placent de part et d'autre de la table et les réglettes seront refilées à l'autre équipe. Il est bien sûr permis de se concerter. Au sein d'une même équipe, les pinces à linge bleues sont mises en commun.


Une manche débute de la manière suivante : Un joueur choisit une lettre (par exemple le C) et l'inscrit au centre de sa réglette (toutes les lettres doivent être écrites en capitale et de façon lisible). À chaque manche, c'est un joueur différent qui choisit la première lettre. Tous les autres joueurs notent alors cette lettre au centre de leur réglette.



Chaque joueur ajoute ensuite une lettre à la droite ou à la gauche de cette lettre de départ (par exemple un R à droite. Ici, le joueur a le mot « CRIER » en tête) et refile sa réglette à son voisin. Chacun reçoit alors une nouvelle réglette avec maintenant deux lettres.


Chacun va ajouter une troisième lettre. Dans notre exemple, le deuxième joueur va ajouter un E à gauche pour faire ECR. Il a deux mots en tête : « RÉCRÉATION » ou « ÉCROU ». Il passe sa réglette au joueur suivant qui va ajouter une quatrième lettre, et ainsi de suite.


En fin de manche, chaque joueur reçoit un point pour chaque réglette posée devant lui et un point pour chaque réglette récupérée après un litige perdu. Si la réglette est accompagnée d'une pince à linge bleue, elle compte pour deux points (si deux pinces à linge, elle compte pour 3 points...).


Une partie se joue en 5 manches qui sont reportés sur le tableau de score. À la fin de la manche, chacun reprend sa pince à linge bleue et sa réglette qu'il efface. Les pinces à linge roses sont remises au centre de la table.


Chacun doit impérativement ajouter une lettre avant de passer sa réglette.


Si un joueur est bloqué, soit parce qu'il n'a pas d'idée de mot, soit parce qu'il y a une faute, il a 3 possibilités :

- Il laisse la réglette devant lui.

- Il tente un bluff : ajoute une lettre et refile la réglette à son voisin.

- Il met la réglette en litige avec le joueur précédent car il estime qu'il y a une erreur. Il pose une pince à linge rose sur la réglette qui est ensuite placée entre les deux joueurs (et qui ne bougera plus jusqu'à la fin de la manche).



L'utilisation des pinces à linge bleues : Avant de refiler sa réglette, on peut y fixer sa pince à linge bleue. Imaginons que le joueur ait terminé le mot ÉCROUS en ajoutant un S, il sait qu'en aucun cas la réglette ne va revenir chez lui. Il a tout intérêt à poser sa pince à linge bleue pour qu'un autre joueur prenne un point supplémentaire. On peut ajouter une pince à linge sur une réglette qui en possède déjà une et ainsi de suite. Cela augmente la valeur de celle-ci.



La manche prend fin lorsqu'un joueur n'a plus aucune réglette devant lui. Il retourne alors le sablier et s'il n'a pas reçu de réglette avant la fin du sablier, la manche s'arrête immédiatement.



Si, quand on prend un des deux sabliers, il n'est qu'en partie écoulé, il faut attendre qu'il le soit complètement avant de le retourner et ensuite rester sans réglette pendant un sablier complet.


Une autre façon de terminer la manche, c'est quand tous les joueurs s'accordent pour dire que tous les mots sont terminés ou en litige et qu'il n'y en a plus d'action de jeu.


Les litiges sont à résoudre lorsque la manche est finie. Le joueur qui a donné la réglette au joueur qui a contesté mentionne le mot qu'il avait en tête. Si le mot est juste, c'est le joueur qui a contesté qui récupère la réglette, donc un point. Si le joueur a bluffé, c'est lui qui la récupère.


Les verbes conjugués et les mots au pluriel sont autorisés. Les noms propres ne le sont pas (sauf si les joueurs en décident autrement avant de jouer).



Le gagnant est celui qui a le moins de points de malus à l'issue des 5 manches.


Variante pour une partie adultes/enfants :


Pour équilibrer la partie, on autorise les enfants à effectuer une action « immunité » par manche, c'est-à-dire à refiler la réglette qui lui pose problème sans ajouter de lettre. Il inscrit un « i » comme immunité dans un coin de la réglette. Il ne sera pas non plus concerné par un éventuel litige sur cette réglette et laissera ses deux voisins régler ce litige (les parties avec enfants sont donc conseillées pour plus de 3 joueurs).


POUR QUI ?


« Wordissimo » est un jeu pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties entre 15 et 20 minutes.


Vous le trouverez sur le site de Paille Éditions au prix de 12,50 euros.


LES PETITS PLUS


Tout d'abord, la mise en place du jeu est très minimaliste et se fait un moins de 10 secondes. Chaque joueur a simplement une réglette, un crayon et une pince à linge à prendre. Efficace lorsque vous n'avez pas de temps à perdre.


Ensuite, « Wordissimo » met votre orthographe et votre vocabulaire à l'épreuve, mais vous serez surpris par votre capacité à compléter des mots en quelques secondes. Le cerveau se met en ébullition en quelques secondes et le fait de pouvoir créer des mots en ajoutant une lettres au début ou la fin fait qu'on est en pleine gymnastique mentale. D'autant plus lorsque les sabliers accélèrent la fin de manche. Chacun réagit différemment sous la pression du temps et c'est vraiment très drôle de voir le stress s'emparer des autres. Le tableau de score permet de se rendre rapidement compte de qui devance les autres et tenter de lui mettre des battons dans les roues pour qu'il amassent des points de malus.



Enfin, le matériel est qualitatif et simple. Les réglettes et les pinces à linge sont bien robustes. Le jeu n'est pas prêt de s'abîmer au fil des parties et du temps. Pour le prix, il vaut vraiment le coup !


LES PETITS MOINS


Nous n'avons pu le tester qu'à deux, et la partie manque de dynamisme car les manches se terminent rapidement. Il doit être bien plus chouette à partir de 3 joueurs et plus.


L'AVIS DES MOUTIKS


Si vous êtes à la recherche d'un nouveau jeu de lettres facile à mettre en place pour animer vos futures soirées d'été, « Wordissimo » est fait pour vous. Il est efficace, accessible et simple à comprendre, et même si vous n'êtes pas un pro de l'orthographe, il vous amusera tout autant qu'un pro du lexique. Il a trouvé une jolie place bien évidence dans notre ludothèque. Merci une nouvelle fois à Paille Éditions pour cette découverte !


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