• Le Royaume des Moutiks

[ JEU D'AMBIANCE ] Fais pas l'âne

Mis à jour : mars 26

Récemment, nous avons découvert Paille Éditions et leurs supers jeux. Rapidement, l'envie nous a titillé d'entreprendre un partenariat avec eux afin de vous parler plus en détails de l'éventail de jeux de société qu'ils proposent. L'équipe a gentiment répondu à notre sollicitation en nous envoyant trois de leurs produits, dont « Fais pas l'âne » qui fait l'objet de l'article du jour. Un petit jeu à la saveur d'antan qui vous ramènera à l'école de vos parents ou grands-parents.



DESCRIPTION DU JEU


« Fais pas l'âne » est un jeu d'ambiance familial et convivial créé par Yves Renou et illustré par Valérie Michaut, qui a vu le jour en 2002. Le but du jeu est de réunir une combinaison de cartes pour marquer des crottins.



Dans la boîte, on trouve :

- 96 cartes (60 cartes ânes, 25 cartes spéciales, 8 cartes bonnet d'âne et 2 cartes mémo).

- 1 livret de règles avec à la fin l'étonnante histoire de l'Académie des Ânes d'Ambazac.

- 1 livret de l'histoire « Le petit âne qui voulait découvrir le monde » illustré par Marilou Dadat.



Pour commencer, mélangez le jeu, puis distribuez six cartes à chaque joueur. Les cartes restantes constituent la pioche.


Dans le sens voulu, à tour de rôle, chaque joueur doit :

- soit piocher et garder la carte piochée.

- soit piocher et rejeter (si c’est possible), côté visible dans la défausse uniquement la carte piochée.

- soit rejeter une carte de sa main côté visible dans la défausse, sans piocher.


Le nombre de cartes de chaque joueur varie très vite.


Pour gagner, il faut réunir un « Bonnet d’âne » et deux « Ânes » (jour et/ou nuit) de la même couleur que le bonnet. Il y a deux « Bonnets d’âne trois couleurs » qui laissent le choix entre ces trois couleurs.



Quelques exemples de combinaisons gagnantes :

- 1 Bonnet d’âne orange + 2 ânes jour (soleil) en orange.

- 1 Bonnet d’âne orange + 1 âne jour (soleil) en orange + 1 âne nuit (lune) en orange.

- 1 Bonnet d’âne bleu/orange/vert + 2 ânes (jour ou nuit) en bleu OU en orange OU en vert.


Une fois que l’on a réuni une combinaison gagnante, il faut se débarrasser de toutes ses autres cartes, puis poser ses trois cartes en disant « Bonnet d’âne ». Il faut ensuite compter les points, mélanger le jeu et redistribuer.



Pour se défausser de ses cartes, il faut tenir compte de la dernière carte posée dans la défausse.


Sur une carte « Âne », on peut poser :

- soit n’importe quelle carte « Spéciale » (y compris un « Bonnet d’âne » dont on n’a pas besoin).

- soit une autre carte « Âne » à condition de respecter au moins une des caractéristiques de la carte « Âne » de la défausse (Exemple: sur un âne/nuit/vert, on peut poser soit un âne/nuit quelle que soit sa couleur, soit un âne/vert qu’il soit jour ou nuit).


Sur une carte « Spéciale » (y compris un « Bonnet d’âne ») : on peut se défausser de la carte de son choix.


À noter : On peut se débarrasser de deux cartes « Âne » en même temps, à condition que l’on pose deux ânes de la même couleur jour ou de la même couleur nuit.

Le calcul des « crottins » (ou points si vous préférez) :

- Bonnet d’âne : 200 crottins.

- Bonnet d’âne en ayant parié sur soi-même (voir carte « Sœur âne ») : 300 crottins.

- Bonnet d’âne avec un joueur ayant parié sur soi : 100 crottins chacun.

- Pour le joueur ayant parié et s’étant trompé : moins 100 crottins sur chaque pari perdu.


La partie s'arrête lorsqu'un joueur atteint le score de 1000 crottins. Il est alors désigné « Professeur Asinus ». Dans la famille des équidés, les ânes domestiques et les ânes sauvages d’Afrique, composent le sous-genre Asinus.



Les cartes spéciales et leurs effets :


- Carte « Fais pas l’âne » : Pour utiliser cette carte, on doit la poser en disant « Fais pas l’âne ». Elle permet de se protéger de toutes les autres cartes spéciales, sauf de la deuxième action de la carte « Ânerie ». Il n’est pas obligatoire de l’utiliser. À vous de voir !


- Carte « Sœur âne » : N’en utiliser que 3 dans votre jeu si vous ne jouez pas avec la variante. Cette carte permet de parier sur le futur vainqueur – y compris soi-même – de la partie en cours. Il faut poser « Sœur âne » devant le joueur choisi, et dire « je parie sur… ». Si le jeu change de main, le pari reste sur le joueur. Si le joueur sur lequel on a parié est attaqué, on peut le protéger avec la carte « Fais pas l’âne ». Le joueur sur lequel on mise peut refuser le pari avec la carte « Fais pas l’âne ». Il ne peut y avoir deux paris sur le même joueur. Cette carte à une deuxième action (voir la variante) à incorporer dès que vous maîtrisez la règle.


- Carte « ânerie » : Deux actions possibles :

Action 1 : échanger son jeu complet avec le joueur de son choix, en posant sa carte sur le talon et en disant « Ânerie ».

Action 2 : tout en disant « Ânerie », on pose devant soi une carte « Âne » cachée sous la carte « Ânerie ». Dès qu’un joueur se défausse d’un âne de la même couleur que l’âne caché, on dévoile son âne. Puis on pioche trois cartes au hasard dans le jeu du joueur ainsi désigné. Après les avoir regardées, soit on les conserve, soit on les donne à un autre joueur (qui peut être celui à qui elles étaient). Ensuite, on rejette la carte « Ânerie », puis l’âne caché à la défausse. Au cas ou plusieurs joueurs cachent la même couleur d’âne et que le joueur atteint par le sort ne se trouve pas en possession d’assez de cartes, il ne vous reste plus qu’à le piller en vous partageant ses cartes, mais il faut au moins lui en laisser une. Personne ne peut se protéger de cette action avec la carte « Fais pas l’âne ».


- Carte « Têtu comme un âne » : En la posant sur le talon, le joueur dit, par exemple, « têtu comme un Âne vert » et oblige les autres joueurs à piocher chacun leur tour une carte, jusqu’à ce que l’un d’eux pioche un “Âne vert”, et le pose sur le talon. L’action de la carte « Têtu comme un âne » s’arrête à ce moment-là. Si un joueur pioche un « Fais pas l’âne » et le pose, l’action s’arrête également. Les joueurs souhaitant se protéger de cette action et possédant un « Fais pas l’âne » s’en défaussent au talon avant le début de l’action. Le joueur posant la carte « Têtu comme un âne » choisit la couleur de l’âne et ne participe pas. Quand au bout de cinq tours personne n’a pioché la carte âne demandée, l’action s’arrête. Bien entendu, il n’est pas interdit de faire un « Têtu comme un âne » de la même couleur que l’âne caché par sa carte « Ânerie ».


- Carte « Hihan » : Lorsqu’un joueur pose cette carte sur le talon, il doit braire le plus beau « Hi-han » possible ! Si la majorité des autres joueurs le trouve convainquant, c’est bien, sinon il doit piocher deux cartes. Au lieu de râler, vous devriez vous entraîner à braire : de toute façon, il faut s’en débarrasser pour gagner.


- Carte « Prout Prout » : Le joueur en la posant dit « Prout Prout », et oblige le joueur qu’il désigne à ne pas jouer pendant deux tours (ce joueur ne participe à aucune action). Dès que le deuxième tour est passé et même s’il n’a pas encore rejoué, il peut à nouveau être sollicité.


- Carte « Supermâne » : Celle-ci, on ne joue pas avec ! En revanche, si vous perdez une carte du jeu, alors là il vous sauve pour de vrai !


Variante : Carte « Sœur âne » : Négocier un échange de cartes : on pose cette carte sur le talon en disant « Sœur âne », et on propose un échange d’une ou plusieurs cartes nous manquant. La négociation peut se faire avec plusieurs joueurs, et on peut également négocier des cartes spéciales. Si aucun joueur n’accepte l’échange ou n’a la carte demandée, l’action de la carte est perdue.



Vous connaissez désormais tout sur « Fais pas l'âne », alors, à vous de jouer !


L'AUTEUR DU JEU


Yves Renou, fondateur de Paille Editions, est aussi l’auteur de « Baccade », un célèbre jeu de cartes où le cochon Cul-noir du Limousin tient la vedette. Encouragé par le rire des enfants qui testaient son premier jeu, cet agriculteur s’est lancé un peu par hasard dans l’édition de jeux. En trois ans, il a écoulé plus de 35.000 exemplaires de « Baccade ». Et dire qu’à l’origine il pensait faire un gigantesque château de cartes avec ses invendus !



Yves Renou est éleveur de moutons noirs et de cochons cul-noir dans le Limousin. Ses deux ânes de «compagnie», Elégant et Fanny, font plus que l’inspirer dans l’univers ludique, ils protègent aussi ses poules des incursions nocturnes des renards. Il est aujourd’hui enchanté de pouvoir s’éloigner du carcan des règlements administratifs et autres directives européennes qui régentent l’activité agricole pour se consacrer plus avant à l’univers du jeu.


POUR QUI ?


« Fais pas l'âne » est fait pour 2 à 6 joueurs de 8 ans et plus. Les parties durent environs 15 à 30 minutes.

On le trouve chez Philibert au prix de 14 euros.



LES PETITS PLUS


Tout d'abord, le choix du thème de l'âne et du bonnet d'âne est très sympathique. Pour moi, ça m'a vraiment fait penser à l'école à l'ancienne, comme me racontaient mes parents, voir mes grands-parents. Les illustrations sont très belles et ont un côté humoristique qui fait sourire.



De plus, l'humour ne s'arrête pas là. Voir des adultes crier « Hi han » ou dire « Prout prout » amusera certainement vos Moutiks ! Ici, ça a bien plu en tout cas.


Ensuite, la mécanique du jeu est simple et facile à intégrer. Il y a aussi une belle part de hasard qui rend le jeu léger, sans prise de tête. Tout peut se jouer sur une dernière carte tirée par chance au bon moment. La dimension de bluff est aussi présente, apportant beaucoup de plaisir, surtout aux adultes. Les cartes « Ânerie » et « Sœur Anne » sont les plus techniques et leurs doubles actions sont assez délicates à intégrer. Au début, il faut se référer plusieurs fois à la règle pour les maîtriser (les cartes mémo aident pas mal aussi), mais après quelques tours de jeu, c'est chose faite. La partie négociation rend le jeu finalement moins enfantin qu'il n'y paraît



L'auteur a pris le parti de noter dans la règle que toutes les variantes imaginables sont possibles. Vous pouvez réinventer la façon de jouer comme bon vous semble (rajouter des gages humiliants ou non, améliorer quelques fonctions de cartes...), idem pour le comptage des points. Quand on aime pouvoir s'approprier entièrement un jeu, c'est un côté plutôt cool !



Enfin, « Fais pas l’âne » offre également une histoire pour les enfants où la curiosité de l’âne est une qualité. Vous découvrirez également la véridique histoire de l’Académie des ânes où Louis XIV, très joueur, joua un tour à un malheureux marquis un tout petit peu imbus de sa personne, mais surtout têtu comme un âne ! Une histoire amusante à raconter en fin de partie.


LES PETITS MOINS


Il est indiqué sur la boîte de jeu qu'il existe une variante pour les 6/7 ans, mais elle n'est expliquée nulle part dans le livret, ni sur Internet. Un peu dommage.


L'AVIS DES MOUTIKS


Alice : « L'âne avec un micro il est drôle et aussi celui qui vole dans le ciel comme un super héros ! Moi, je veux toutes les cartes roses ! ». J'ai tenté une partie avec elle, mais à 4 ans et demi, c'était juste drôle pour elle de réunir des ânes de sa couleur préférée (elle l'a vu comme un jeu de 7 familles) et de dire « Prout prout » à sa maman !



L'avis de maman Moutik : « Fais pas l’âne » fait partie de ces jeux d'ambiance simples et hasardeux qui permet de réunir toutes les générations autour d'une table. Un petit jeu sympathique aux graphismes savoureux. C'est plein de hasard et de rebondissements. Parfait pour jouer en famille dans la joie et la bonne humeur. En bref, un bon moment à partager ! Merci à Paille Éditions pour cette découverte !

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