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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Gyojin Fighter Sushido!



Je suis sûre que vous avez quasiment tous joué à Street Fighter un jour dans votre vie. Quand j'étais enfant, il y a deux jeux dont je me souviens tellement j'y ai joué c'est Sonic et Street Fighter, alors quel plaisir de voir ce genre de jeux de combat adapté en jeu de société ! J'avais très très très envie de le tester et 404 On Board a dû entendre mes pensées car nous avons eu la surprise de le recevoir à la maison pour notre plus grand plaisir. Et gros kiff, je suis aussi forte qu'à la console !


"Gyojin Fighter Sushido!" est un jeu de Jems, illustré par Adrian Bloch et édité chez 404 On Board. ROUND 1. FIGHT !



PRINCIPE DU JEU


"La brume d'une matinée de printemps, des pétales de fleurs de cerisiers emportés par le vent, une rivière qui gronde et soudain, les oiseaux qui se taisent. Deux silhouettes se font face : leurs regards se croisent. Elles bondissent pour faire chanter leurs lames au rythme des tambours de guerre. Un combat s'engage dans l'Arène : la victoire se fera par K-O."


La boîte de jeu comprend :

- 1 plateau de jeu : l'arène

- 6 plateaux combo

- 6 cartes combattant

- 60 cartes action : 8 cartes super, 20 cartes hit, 20 cartes block et 12 cartes move

- 4 pions pour les points de vie et les jauges de supers

- 5 jetons de victoire

- 1 jeton Player 1.



"Gyojin Fighter Sushido!" est un jeu d'affrontement pour 2 joueurs uniquement. En premier lieu, il va falloir choisir son type de duel ce qui va déterminer la longueur, la vitesse ainsi que le nombre de jetons de victoire à obtenir pour être déclaré vainqueur de la partie.


- Laijutsu (partie très courte) : 1 seul round. Le Player 1 débute avec 2 points de super et le Player 2 avec 3 points de super.

- Entraînement (partie rapide) : En 2 ou 3 rounds, la victoire se faisant à 2 rounds gagnés par 1 joueur. Le Player 1 débute avec 1 point de super et le Player 2 avec 2 points de super.

- Rencontre (partie traditionnelle) : En 3 à 5 rounds. Le gagnant étant le premier joueur à remporter 3 rounds. Le Player 2 reçoit 1 point de super au début du premier tour. Le Player 1 lui n'en a pas.



Puis chacun va choisir son combattant. Il y a le choix entre 6 combattants classés en 3 catégories de poids différents (leurs caractéristiques de départ ne seront pas les mêmes selon leur classe). Chaque combattant à sa propre façon de se battre et ses techniques perso :

Light : Koi : Gracieuse et insaisissable, Koi joue avec l'espace.

Medium : - Manta : Divinatrice jouant avec les esprits elle contrôle les cartes.

- Dogu : L'artificier, contrôle les hits.

- Ayu : Conscient de son environnement, Ayu domine l'espace.

Heavy : - Biwa : Armé de son sabre enflammé, il possède la force d'une montagne.

- Shogi : Peut infliger des dégâts dans la souffrance.



Les deux joueurs jouent côte à côte et font face à l'arène. Les cartes combattant de chaque joueur sont placées face à face sur l'une des cases VS au centre de l'arène. Les cartes combattants sont recto/verso de façon à ce que les adversaires soient toujours face à face.


Puis chacun place devant lui son plateau combo et y place ses pions sur les jauges de vie et de super sur son côté de l'arène selon sa catégorie de poids (comme indiqué sur le plateau) et le plus à gauche du S de la jauge Super.


C'est le joueur qui improvisera le meilleur Haïku (un poème d'origine japonaise extrêmement bref, célébrant l'évanescence des choses et les sensations qu'elles suscitent) qui prend le jeton Player 1.


Les cartes action sont mélangées et constituent la pioche. Chaque joueur en pioche 3 ce qui constituera sa main. Vous voici donc prêts à jouer.


Un round se compose de plusieurs tours. Pour gagner un round, 2 possibilités :

- Mettre K.O son adversaire en mettant ses PV à 0.

- Pousser son adversaire hors de l'arène. C'est un Ring Out.


Chaque joueur joue chacun son tour en commençant par le Player 1, mais une fois la mécanique du jeu comprise, les actions s'enchaîneront très vite, ce qui donnera un sensation de simultanéité.



Voici comment se déroule un tour de jeu :


1 - Chaque joueur pioche 2 cartes qu'il ajoute à sa main de 3 cartes.


2 - Parmi sa main, chaque joueur choisit 2 cartes action qu'il place devant lui face cachée. Lorsqu'il est prêt, il dit "hajimé!" (signal de départ du combat). Lorsque l'autre combattant est lui aussi prêt, il annonce la même chose et la révélation peut commencer.


3 - Les cartes sont révélées en simultané. Chaque joueur peut choisir de révéler 2 ou aucune de ses cartes. Les cartes révélées seront jouées en phase d'action. Les cartes non révélées sont quand à elles placées dans la zone d'enchaînement (sous le plateau combo).


4 - Il est possible de placer jusqu'à 4 cartes maximum dans la zone d'enchaînement. Cela permet de tenter des combos ou des katas. Les cartes sont ajoutées à la fin de la séquence les unes à la suite des autres face cachée. On ne peut plus les regarder jusqu'à ce qu'elles soient révélées. Si un joueur veut réaliser un combo ou un kata lors du tour, il doit l'annoncer à haute voix au moment où il révèle ses cartes. Ils seront alors joués avant les cartes actions révélées.



A savoir que chaque combattant possède 3 combos qui lui sont propres composés respectivement de 2, 3 et 4 symboles. Les combos sont imparables. Pour en jouer un, le joueur doit révéler l'enchaînement correspondant comprenant tous les symboles indiqués sur la carte combo du personnage. Il faut que tous les symboles soient présents peu importe l'ordre. Cependant, s'il en manque un ou qu'il y en a un de trop, le combo est loupé. Dans ce cas là, les cartes de la séquence sont jouées comme un kata.


Les katas se jouent avec les cartes de la zone enchaînement. Lors d'un kata, les effets des cartes actions sont jouées les uns après les autres et peuvent être parés par l'enchaînement de l'adversaire. Parer un kata est optionnel car cela revient à sacrifier un combo potentiellement en construction. Lorsque l'adversaire tente de contrer un kata, il dévoile son propre enchaînement. Les cartes s'opposent de gauche à droite, Player 1 puis Player 2 et sont résolues normalement (par exemple, "block" annule "hit"). C'est l'attaquant qui a toujours l'initiative dans un kata. Si le défenseur possède dans sa séquence plus de cartes que l'attaquant, les cartes excédentaires sont défaussées au choix du joueur.



5 - Une fois les katas et combos joués, les joueurs utilisent les cartes restantes, révélées en début de tour dont les effets sont appliqués immédiatement dans l'ordre choisit par le joueur.

Voici les effets des cartes actions :

- Hit : Fait des dégâts au contact, c'est-à-dire lorsque les 2 combattants sont sur des cases adjacentes de l'arène. Une carte "hit" cause 1 dégât et fait perdre 1 point de vie à l'adversaire.

- Move : Permet de réaliser un déplacement d'une case dans l'arène. Elle permet aussi de pousser l'adversaire d'une case en arrière si vous êtes au contact afin de tenter un Ring Out.

- Block : Permet de parer des coups. Elle peut annuler l'effet d'un "hit" ou défausser une carte située dans un enchaînement (dans le sien ou celui de son adversaire).

- Super : Permet d'augmenter sa jauge de super d'1 point.



Au cours de la partie, les joueurs vont pouvoir utiliser leurs points de super. Le super représente la concentration et les ressources cachées de chaque combattant lui permettant de mettre en place des actions plus puissantes ou de réaliser une action spectaculaire unique pouvant changer le cours du duel.


Vous pouvez obtenir des points de super en utilisant les cartes d'action super, grâce à un combo ou une compétence passive, ou encore en subissant des dégâts. Ils peuvent être utilisés pour doubler les effets d'une carte jouée en kata ou en phase d'action, ou bien dans le cadre de certaines compétences passives ou de combos.


On ne peut dépenser qu'un point de super par carte, mais on peut en dépenser plusieurs pour doubler les effets d'autant de cartes. Enfin, si un joueur remplit entièrement sa jauge de super combo, le joueur peut utiliser l'effet de son super combo. Il peut être utilisé à tout moment lors d'un tour, il suffit d'interrompre l'action en cours en annonçant "Super combo!".


Un tour prend fin, si un joueur est K.O ou Ring Out. Tout tour commencé est nécessairement terminé, c'est-à-dire que si un joueur est mis K.O ou Ring Out pendant la phase d'enchaînement a encore la possibilité de sauver son personnage en utilisant les effets à sa disposition (cartes action, combo, kata, points de super ou passif, spécificités du personnage).


Quand un round est terminé, toutes les cartes action sont rassemblées et mélangées pour constituer une nouvelle pioche. Si un combattant a été mis K.O, il commence le round suivant avec une barre de vie pleine, sinon la jauge de vie est conservée en l'état. La jauge de super, elle, n'est jamais réinitialisée entre les rounds.


Le vainqueur récupère un jeton victoire et le Player 1 donne son jeton à son adversaire qui devient le premier joueur. Les cartes combattant sont remises face à face au centre de l'arène sur les cases VS, puis chacun repioche 3 cartes, et le nouveau round peut commencer.



POUR QUI ?


"Gyojin Fighter Sushido!" est un jeu pour 2 joueurs exclusivement, à partir de 14 ans (possible bien avant) pour des parties d'environ 30 minutes, le temps étant modulable en fonction du mode de jeu choisi en début de partie.


Il est disponible au prix de 18,90 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS


Une fois de plus, 404 on Board est fidèle à ses habitudes et nous régale avec un jeu de qualité et ceci à petit prix ! "Gyojin Fighter Sushido!" est un bel hommage aux jeux vidéo du genre 1 VS 1. Tous les codes y sont repris que ce soit dans la mécanique du jeu et dans ses illustrations.



Gros point positif pour moi, les personnages et leur design japonais que je trouve superbe (il leur manque juste une petite description ou histoire pour qu'on s'immerge complètement). Il n'y a pas de combattant plus fort que les autres (par exemple, moi je gagnais toujours quand je prenais le personnage Dhalsim avec sa super capacité de coups de pieds méga rapides). On veut tous les tester afin de mettre en action leurs combos pour voir lequel nous correspond le mieux. D'ailleurs, tous les combos sont uniques et ont leur propre nom et ça aussi c'est cool !


De plus, le jeu est très dynamique et l'on ne s'ennuie pas du tout. Il faudra jouer stratégiquement et utiliser ses combos au moment propice, car cela peut être déterminant et la tendance peut très vite s'inverser. Mais pas si facile de faire un combo parfait, entre les fois où l'on oublie les cartes que l'on a placé dans notre zone d'enchaînement (je vous rappelle qu'il ne faut pas en oublier ni en mettre de trop), qu'une carte "block" adverse nous défausse d'une carte ou encore que notre adversaire nous attaque avec un kata et que nous devions nous défendre sous risque d'être K.O ou Ring out.



Rien n'est joué avant la fin du round, alors anticipez bien tous les coups de votre adversaire, bluffez en lui faisant peur avec un éventuel combo avant de le mettre K.O par une technique que vous cachiez sous votre manche et que vous sortez au moment opportun. A vous d'être le meilleur !



LES PETITS MOINS


Les pions PV et super sont chouettes, mais bien trop gros et pas pratiques pour les jauges du plateau. On ne sait rapidement plus à quel niveau on est. Les mêmes mais en plus petit auraient été plus appréciables.


J'ai aussi eu du mal à me lancer dans les règles. Certains points me semblaient flous, mais si cela vous arrive, pas de panique, en un tour de jeu ça allait beaucoup mieux, et le deuxième round était déjà bien plus limpide. Au final, le gameplay est très simple, mais il faut se lancer dans une partie je pense pour bien comprendre.



L'AVIS DES MOUTIKS


Soan : "C'est cool ! J'ai l'impression de jouer à un jeu vidéo ! Maintenant, les jeux auxquels on joue sur la console ont bien changé, mais j'avais trouvé trop bien Street Fighter quand on y avait joué. Les personnages ont trop la classe ! Moi, mes combattants préférés ce sont les deux gros balèzes ! Peut-être qu'au karaté quand je serai ceinture noire avec plein de Dans, j'arriverai à créer des combos au combat et je serai le plus fort de tous les karatékas du monde entier !"


L'avis de Maman Moutik : "Gyojin Fighter Sushido!" est un jeu dynamique qui parlera plus à certains qu'à d'autres. Moi dès que je l'ai vu, j'ai craqué dessus tout autant pour le thème que pour les illustrations, mais je sais que des personnes n'ayant jamais été attiré par l'univers des jeux vidéos pourront être insensibles à son charme. Cependant, au-delà de l'attirance, c'est pour moi un chouette jeu auquel nous prenons plaisir à jouer. Nous ne serions d'ailleurs pas contre découvrir de nouveaux personnages et de nouveaux combos. YOU WIN !!!



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