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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Divide et Impera

Aujourd'hui, nous allons vous transporter dans un jeu expert futuriste dont le pitch nous a tout de suite tapé dans l’œil, il s'agit de « Divide et Impera », un jeu compétitif basé sur la conquête de ressources, situé dans un Londres dévasté par une nouvelle ère glaciaire. On le doit à Tommaso Battista, il est édité chez Ludus Magnus Studio et distribué par Intrafin.



Préparez vos équipements et venez braver le froid en notre compagnie à la découverte de ce jeu qui ne nous a pas laissées indifférentes...


PRINCIPE DU JEU


« Le Jour de la Mort Blanche

Londres — Année 49 après le Jour de la Mort Blanche.


Le genre humain est sur le déclin. Les Sang-Pur, forts de leur supériorité technologique, se présentent comme des souverains bienveillants ayant la volonté d’aider les populations. Ils ont pris le contrôle des ruines d’un monde ravagé par un gel perpétuel. Ils nous apportent une lueur d’espoir... ou du moins c’est ce que nous avions tout d’abord cru. Cette nouvelle caste dirigeante, craignant de perdre son contrôle sur les rares et faibles survivants, essaya bien vite de muer cet espoir en terreur, parlant d’imposteurs — ou d’extra-terrestres — venant conquérir la Terre.


Ils accusèrent ces êtres sans visage d’être responsables du grand cataclysme qui nous a frappés il y a près de cinquante ans, détournant notre attention de ce qu’eux, nos nouveaux Maîtres Sang-Pur, nous font subir. Mais nous résistons, espérant désormais que quelqu’un d’autre surgira des neiges et de la glace avec la volonté réelle de nous venir en aide plutôt que de nous maintenir dans ces entraves gelées. Je suis presque au terme de mon existence, mais j’ai instruit Abraham de mon mieux. Il vous guidera à travers le tissu de mensonges dans lequel les Sang-Pur se sont enveloppés pour protéger leurs égoïstes intérêts. Suivez-le. Infiltrez les Ferrailleurs qui ratissent la Vieille Londres en quête de ressources. Là, vous ferez la connaissance des Sang-Pur et d’autres Factions éparses. Réunissez un maximum d’informations et tenez-vous prêt : le Jour du Réveil est proche.


Pour le Réveil !

Jean »



Une partie de « Divide et Impera » (traduction = Diviser pour mieux régner) se déroule sur un plateau modulaire constitué de Quartiers, eux-mêmes divisés en zones appelées Régions de Sol et Régions de Toits.



Les Ferrailleurs, les membres de votre Faction qui parcourent la ville de long en large à la recherche de pièces de récupération monnayables, se déplacent sur le plateau et utilisent leurs Attributs pour récolter autant de matériaux que possible.


Deux ressources sont cruciales dans cette collecte : la Technologie, sous forme d’objets divers, et l’Énergie, stockées dans des cellules. Elles sont toutes deux représentées dans le jeu par des jetons. Ces matériaux peuvent être utilisés pour acheter des objets sur les différents Marchés et ainsi améliorer vos compétences. Mais ils peuvent également être conservés jusqu’à la fin de la partie afin d’être convertis en Provisions de nourriture et de médicaments (points de victoire).


À l’issue de chaque Manche, vous devrez satisfaire les requêtes des Sang-Pur par l’intermédiaire de Missions publiques que chacun peut entreprendre lorsqu’il en remplit les prérequis.



Les puissants Drones des Sang-Pur seront mis à votre disposition pour vous faciliter la tâche. Mais prenez garde à vos adversaires, car ils pourraient vous les voler et s’en servir contre vous.


« Divide et Impera » se déroule en 4 Manches, chacune divisée en 3 Phases. À l’issue des 4 Manches, le joueur ayant le plus de Provisions survit et remporte la partie.


Après avoir assemblé les tuiles des différents quartiers afin qu'ils soient en 3D, vous pouvez procéder à la mise en place de la zone de jeu. Pour une partie à 4 joueurs, utilisez les 16 tuiles quartiers. Pour une partie à 3 joueurs, utilisez-en 12 et pour une partie à 2 joueurs, utilisez-en 9. Pour cela, le livret de règles vous guide dans votre installation, mais une configuration aléatoire est également possible.


Placez les passerelles, jetons ressources, glucidions et drones comme indiqué sur la carte.


Constituez les piles du marché avec les différents plateaux en les plaçant à portée de tous les joueurs et faites-en de même avec le plateau Mission sur lequel des objectifs devront être atteints pour rapporter un maximum de points.


Le plateau Provisions fait état de l'avancée des joueurs du la piste de score et doit également être placé autour de la zone de jeu.


Enfin, chaque joueur prend un plateau Faction sur lequel il reçoit un jeton Technologie et un jeton Énergie. Il prend également une aide de jeu avec toute l'iconographie présente dans le jeu. Il choisit ensuite sa Faction et prend le matériel associé :



- Auxilia : Le groupe le plus proche des Sang-Pur peut compter sur leur soutien en échange d’informations et de corvées. Ses Meneurs, rusés et cruels, sont prêts à tout pour conserver les faveurs de la caste dirigeante.


- Ravageurs : Ce groupe, qui accueille tout desperado dans le besoin, est en relation avec les Rebelles, bien que personne n’ait jamais osé le confirmer, de peur d’irriter les Sang-Pur. Plusieurs de leurs meneurs sont, de fait, des agents rebelles avec une mission spéciale à accomplir.


- Refuge 42 : Descendants des citoyens de Londres qui écharpèrent à la Mort Blanche, ils se cachent dans des abris souterrains. Ces survivants comptent essentiellement sur leurs équipements technologiques venant de l’ancien âge ainsi que sur les connaissances qu’ils se sont transmises.


- Ferme-Z : Les laboratoires-bunkers d’expérimentations génétiques, appelés «fermes», abritent des scientifiques, des équipes de recherche, et d’autres personnes y ayant trouvé refuge. Pour mener leurs expéditions à l’extérieur, les scientifiques désignent toujours l’un de leurs sujets d’expérimentation...


Chaque Meneur de Faction dispose d’une compétence spéciale. Aucun effet ne peut éliminer un Meneur (par exemple, le drone Faucheur ne peut pas éliminer un Meneur), et les Meneurs comptent toujours pour 1 Unité pour le calcul de la Majorité.


- Neena (Auxilia) : Furtivité : Chaque fois que vous effectuez une Action Déplacement impliquant Neena (seule ou accompagnée de n’importe quel nombre de Ferrailleurs), ignorez la règle de Majorité.


- Abraham (Ravageurs) : Fouille : Une fois par phase d’Actions, lorsque vous effectuez l’Action Collecte dans la Région occupée par Abraham, effectuez une Action Collecte supplémentaire.


- Aria (Refuge 42) : Varappe : Lorsqu’Aria effectue une Action Déplacement, elle considère comme connectées les Régions de Sol et de Toits adjacentes (cet effet ne s’applique qu’à elle).


- Z-13 (Ferme-Z) : Brutalité : Lorsque vous déterminez la Majorité dans la Région occupée par Z-13, ce dernier compte pour 3 au lieu de 1 en faveur de la Faction Ferme-Z.


Une fois la mise en place terminée, le jeu peut commencer !


Dans DEI, plusieurs Actions sont soumises au fait de posséder la Majorité dans la Région concernée pour pouvoir y effectuer une Action. La Présence est une valeur numérique déterminée par la somme des Unités de la Faction présentes dans une Région (chaque Unité compte pour 1), et ajustée par les éventuels modificateurs apportés par les compétences du Meneur ou les Attributs. La Faction ayant la Présence la plus élevée dans une Région dispose de la Majorité et elle est autorisée à effectuer les Actions ci-dessous :


- Se déplacer : Vous ne pouvez entrer dans une Région contenant des unités d’autres Factions que si ce déplacement vous permet d’obtenir la Majorité dans cette Région.

- Collecter : Pour collecter des Ressources dans une Région, vous devez y avoir la Majorité.


Dans le cas où plusieurs joueurs sont à égalité de Présence dans une Région, aucun d’eux n’y possède la Majorité. Vous disposez de la Majorité dans une Région dans laquelle au moins 1 Unité adverse est présente.


Chaque partie se déroule en 4 Manches, chacune composée de 3 phases d’Actions et d’une phase d’Entretien :


- Première phase d’Actions

- Deuxième phase d’Actions : Attributs

- Troisième phase d’Actions : Missions

- Phase d’Entretien.


En commençant par le Premier Joueur, chaque joueur effectue sa Première phase d’Actions dans l’ordre de Priorité. Poursuivez ensuite avec la Deuxième phase d’Actions, à la fin de laquelle des Attributs sont débloqués. Puis, résolvez la Troisième phase d’Actions, au terme de laquelle les Missions sont accomplies. Enfin, chaque joueur effectue sa phase d’Entretien, toujours dans l’ordre de Priorité. La manche se termine à la fin de la phase d’Entretien du dernier joueur : un nouvel ordre de Priorité est alors déterminé pour la manche suivante.



Première phase d'Actions


Au cours de cette phase, en commençant par le Premier Joueur, chaque joueur doit, à tour de rôle, jouer 2 cartes Action. Uniquement lors de la première manche de la partie, lors de la Première phase d’Actions de chaque joueur et avant que le joueur actif ne joue sa première carte Action, appliquez les règles suivantes pour déployer vos Unités de départ sur le plateau principal (ceci n’est pas réalisé lors des manches 2 à 4) :


Premier Joueur : Déployez votre Meneur et deux Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre.

Deuxième Joueur : Déployez votre Meneur et trois Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre.

Troisième joueur : Déployez votre Meneur et quatre Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre.

Quatrième joueur : Déployez le Meneur et cinq Ferrailleurs sur n’importe quel Refuge Neutre. Chaque Unité peut être déployée dans une Région différente, tant que celle-ci contient un Refuge Neutre.



Cartes Action


Les cartes Action vous permettent d’effectuer des Actions durant les phases d’Actions. Il existe deux types de cartes Action :


Cartes Faction : Ces cartes constituent la main de départ de chaque joueur.


Cartes Marché : Ces cartes sont en vente sur les Marchés et peuvent être acquises par les joueurs au cours du jeu. Elles sont généralement plus puissantes que les cartes Faction.


Lorsqu’une règle se réfère à une carte Action, il peut s’agir de l’un de ces deux types de cartes.



Placer et jouer les cartes


Les joueurs doivent placer 2 cartes sur leur plateau Faction lors de chaque phase d’Actions : elles déterminent précisément ce qui pourra être effectué durant cette phase. Si une carte est placée face visible, vous utiliserez les icônes Action de cette carte pour effectuer une Action. Cependant, si vous planifiez d’effectuer une Action Achat, cette carte doit être place face cachée. Autrement dit, les cartes face cachée accordent une Action Achat (une seule par phase d’Actions) ; les cartes face visible accordent les Actions indiquées. Lors de la phase d’Entretien, toutes les cartes face cachée sur votre plateau Faction sont placées au Rebut, tandis que toutes les cartes face visible reviennent dans votre main.


La première carte doit être placée sur le plateau Faction, dans l’emplacement du bas de la phase d’Actions correspondante. Les Actions indiquées sont ensuite résolues. Répétez le même procédé pour la deuxième carte, mais dans l’emplacement du haut de la phase d’Actions correspondante.


Actions


• Les Actions d’une carte peuvent être effectuées dans l’ordre de votre choix et pas nécessairement dans celui illustré.

• Le joueur peut choisir de n’effectuer que certaines, ou aucune, des Actions indiquées sur la carte jouée.


Deuxième phase d'Actions : Attributs


Cette phase est identique à la Première phase d’Actions, à une exception près : à la fin de sa phase, chaque joueur peut débloquer un ou plusieurs Attributs.



Débloquer les Attributs


S’il y a au moins 2 cubes Avant-Poste de la même couleur sur votre plateau Faction, l’Attribut de cette couleur est débloqué : révélez le jeton correspondant. Dorénavant, vous pouvez utiliser la Compétence indiquée sur ce jeton Attribut.


Troisième phase d'Actions : Missions


Cette phase est identique à la Première phase d’Actions, à une exception près : à la fin de sa phase, chaque joueur doit accomplir une unique Mission. Les Missions sont la façon principale de gagner des Provisions au cours de la partie. Chaque joueur effectuera donc 4 Missions dans la partie.


Accomplir des Missions


Le joueur DOIT affecter l’un de ses 4 jetons Faction à l’une des Missions des Sang-Pur. Pour cela, il choisit la Mission à entreprendre et y place un jeton Faction pris sur son plateau Faction. Chaque Mission ne peut être accomplie qu’une fois par chaque joueur au cours de la partie et chaque joueur ne peut placer qu’un seul jeton dans chaque colonne.


Mission dans les temps


Si la Mission choisie est située dans la colonne de la Manche actuelle ou dans celles des (futures) Manches sur le plateau Mission, vous devez accepter la récompense indiquée dans la partie supérieure de la carte Mission et en gagner les Provisions indiquées.


Mission en retard


Si la Mission choisie est située dans la colonne d’une Manche antérieure du plateau Mission, vous devez accepter la récompense indiquée dans partie inférieure de la carte Mission et en gagner les Provisions indiquées.


Mission ratée


Il se peut que la Mission choisie ne vous rapporte aucune récompense. Vous êtes néanmoins obligé de choisir une Mission par manche, dans une colonne ne contenant aucun de vos jetons Faction.


Provisions


Les Provisions gagnées lors des Missions sont immédiatement comptabilisées sur le plateau Provisions.


Phase d'entretien


Lors de cette phase, tous les joueurs doivent :

1. Placer dans leur Rebut toutes les cartes Action Faction et Marché actuellement face cachée sur leur plateau Faction (ces cartes ne seront plus disponibles jusqu’à la fin de la partie, sauf lors du décompte des Provisions du Marché).

2. Reprendre dans leur main toutes les cartes Action Faction et Marché actuellement face visible sur leur plateau Faction. Avancez ensuite le marqueur de manche sur le numéro suivant sur le plateau Mission.


Si vous jouez la dernière manche, vous pouvez ignorer cette phase ainsi que le changement de Priorité décrit ci-dessous pour résoudre directement la fin de partie.


Priorité


À la fin de chaque manche (sauf la dernière), un nouvel ordre de jeu est déterminé en fonction du classement des Factions sur le plateau Provisions. Le joueur actuellement en dernière position devient le Premier Joueur, l’avant-dernier devient le deuxième joueur, et ainsi de suite jusqu’au joueur en tête qui devient le dernier.

En cas d’égalité dans le classement, le joueur disposant de la plus haute Priorité lors de la manche écoulée (c.-à-d. Celui qui jouait avant l’autre joueur à égalité) jouira d’une Priorité plus faible que son comparse à égalité à la manche suivante (c.-à-d. qu’il jouera après l’autre joueur à égalité). Après cette étape, une nouvelle manche commence.


Fin de partie // Décompte des points


À la fin de la 4ème manche de chaque joueur, les joueurs comptent leurs propres Provisions pour déterminer le vainqueur.


Chaque joueur marque :


Avant-Postes : 1 Provision pour chaque Avant-Poste qu’il contrôle.

Attributs : 1, 3 ou 6 Provisions en fonction du nombre d’Attributs débloqués.

Technologie : 1 Provision pour chaque paire de jetons Technologie.

Énergie : 1 Provision pour chaque jeton Énergie.


Après le décompte des Provisions, tous les joueurs, dans l’ordre de jeu, décomptent les Provisions indiquées sur leurs cartes Marché achetées, y compris celles présentes dans leur Rebut. Tous les points de Provisions sont additionnés afin de déterminer le score final de chaque joueur : la Faction ayant le plus de Provisions l’emporte. En cas d’égalité, la victoire revient au joueur à égalité ayant joué en premier dans l’ordre de jeu lors de la 4ème manche.



Voici d'une manière assez dégrossie l'essentiel des règles à connaître pour jouer à DEI, mais rien ne vaut une vraie partie jouée. Êtes-vous prêts à défier les Factions dans cette course futuriste ?


POUR QUI ?


« Divide et Impera » est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 60 à 90 minutes.


Il est disponible sur le site Philibert au prix de 69,90 euros.


LES PETITS PLUS


Tout d'abord, le graphisme est vraiment très bien travaillé, on est immédiatement plongé dans la thématique post apocalyptique de cette nouvelle ère glacière, et le plateau en 3D est visuellement très attirant. Le matériel est d'ailleurs très qualitatif et les meeples en bois très bien conçus.



Ensuite, le jeu dispose d'une grande rejouabilité grâce à sa zone de jeu modulaire. Vous pouvez composer votre plateau comme bon vous semble, ce qui renouvelle énormément les parties. De plus, chaque faction a également sa spécificité avec son leader qui confère un pouvoir bien à lui, créant des stratégies individuelles. Le plateau Mission apporte également une bonne de dose de nouveauté avec ses cartes piochées au hasard. Bref, vous ne vous en lasserez pas de sitôt !



Enfin, même si le livret de règles est très dense, il n'en reste pas moins clair et bien illustré. Il faut s'accrocher pour tout lire la première fois, mais les mécaniques de jeu sont au final très simples, avec du deckbuilding comme on adore. Le jeu est donc relativement facile à prendre en main et s'explique en moins de 15 minutes aux joueurs non convertis. Il peut même être accessible avant 14 ans, pour les jeunes ados ayant l'habitude de jouer aux jeux dans ce genre, du fait des actions relativement simples à comprendre, même si les choix cornéliens qui s'offrent à vous sont parfois issus d'une bonne dose de réflexion pour ne pas vous faire voler vos ressources ou cartes marché sous le nez.


LES PETITS MOINS


Comme beaucoup de jeux experts, DEI n'est pas un jeu que vous pourrez sortir avec n'importe qui. L'iconographie peut en perdre plus d'un.



Une expression utilisée dans le jeu nous a également posé problème, « en garnison », et nous n'avons trouvé l'explication nulle part dans le livret. Nous avons donc supposé qu'il s'agissait de la présence de meeples au avant-postes.


L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


En bref, DEI est un excellent jeu mêlant deckbuiling, placement et gestion d'ouvriers, et dont les missions à résoudre laissent place à une grande rejouabilité par son scoring multiple et varié. On se laisse rapidement prendre au jeu et on a envie de relancer une partie dans la foulée. Une belle réussite artistique et ludique que l'on recommande aux amoureux des jeux experts.



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