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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Cubitos



Le jeu dont nous allons vous parler aujourd'hui est notre coup de cœur ludique de cette fin d'année et il nous vient un fois de plus de chez Ludistri ! C'est jeu de folie c'est "Cubitos", on le doit à John D Clair et il a été follement illustré par Josh Wood.


Plongez avec nous au cœur de cet univers déjanté et complètement cubique. Amoureux des jeux de dés, vous allez être servis ! Alors, A VOS MARQUE, PRÊTS, PARTEZ !



PRINCIPE DU JEU


"Cubitos est un monde en forme de cube peuplé par de petites créatures cubiques. Chaque année, les habitants de Cubitos se réunissent pour la Coupe Cube, une course de stratégie et de chance qui vise à déterminer le champion Cubitos. Chaque participant a un coureur, représenté sur le circuit, et des supporters, représentés par les dés lancés. Ne vous attendez pas à avoir beaucoup de supporters d'entrée de jeu, ce sont vos choix et votre chance qui petit à petit, vont les transformer en experts en course pour faire avancer votre coureur !"


La boîte est bourrée de matériel :

- 8 coureurs (2 bleus, 2 jaunes, 2 rouges et 2 blancs)

- 40 dés de départ (28 gris clair et 12 gris foncé)

- 1 dé 1er joueur

- 80 dés de compétences (10 de chaque couleur : rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet, brun et blanc)

- 58 cartes compétence (7 cartes associées à chaque couleur de dé)

- 12 boîtes de dés (pour ranger les dés en fin de partie et pour les exposer lors de la partie. Les faces des dés sont représentées sur les boîtes de rangement afin de savoir au premier coup d'œil ce que l'on trouve sur le dé correspondant).

- 2 circuits de course recto/verso

- 1 piste de supporters

- 4 plateaux individuels aux couleurs des jetons coureurs composé de 4 parties : la zone de pioche, la zone de lancer, la zone active et la zone de défausse

-40 jetons crédits (monnaie qui reste en possession du joueur d'un tour à l'autre tant qu'il n'est pas dépensé)

- 25 jetons de pioche (qui permettent de piocher un dé supplémentaire à chaque tour)

- 1 boîte de rangement

- 4 jetons de phase (qui servent de résumé des règles).



Pour la mise en place, chaque joueur se munit d'une couleur de coureur. Il en place un dans les gradins supporters et l'autre sur la case de départ de la course. Il place devant lui son plateau individuel avec dans sa pioche 7 dés gris clair et 2 dés gris foncé. Enfin, il place son jeton phase devant lui sur son côté vert.


Avant de commencer la mise en place de la course, il va falloir choisir le circuit. Le livret de règles propose 7 mises en place classiques, 3 mises en place avancées, et finit par vous apprendre à créer votre propre circuit. Ici, je vais vous parler de la mise en place conseillée pour une première course.


Le circuit à mettre au centre de la table se nomme "Départ du pied gauche". On constitue le deck de cartes. Il faut une carte de chaque couleur qui correspondront à la compétence du dé de même couleur.


Ici, nous jouerons avec :

- Richien (brun) : Permet de gagner 3 pièces puis le dé est perdu. Le dé coûte 2 pièces.

- Smelly Cat (blanc) : Permet de gagner 2 pas. Le dé coûte 5 pièces.

- Diplodocube (violet) : Permet de gagner 4 pas. Le dé coûte 12 pièces.

- Fabricant de gradins (orange) : Permet de piocher jusqu'à 3 dés et de les lancer dans la zone de lancers. Les succès sont placés dans la zone active. Le dé coûte 7 pièces.

- Dé fonceur (rouge) : Seul celui qui possède le plus de symboles épées peut activer sa compétence. Il permet de gagner 3 crédits et 2 pas, mais le dé est perdu ensuite. Le dé coûte 3 pièces.

- Bob (bleu) : Après son déplacement, il permet de gagner la récompense d'un case spéciale qui se trouve à 1 ou 2 cases de distance. Le dé coûte 5 pièces.

- Lerdam pas peur (jaune) : Permet de gagner 1 pas à chaque fois que l'on fonce sans trébucher. Le dé coûte 10 pièces.

- Ananas Split (vert) : Permet de replacer le dé vert de la zone active vers sa zone de lancers avant de foncer. Le dé coûte 4 pièces.



Les cartes sont placées tout autour de la piste de dés avec à leur côté la boîte de dés de même couleur (retourné avec les dés disposés au dessus). Ces dés sont les dés disponibles à l'achat. La piste des supporters est placée à côté du circuit avec à ses côtés la boîte de jetons pioche, la boîte de crédits et la boîte de dés de base (les boîtes sont elles aussi retournées avec leur contenu disposé sur le dessus).


Enfin, choisissez un premier joueur qui prend avec lui le dé premier joueur et vous voici prêts à courir.



Le jeu se joue en 2 phases :


  • La phase de lancers que tous les joueurs jouent en simultané. Chaque joueur pioche autant de dés qu'autorisé dans sa zone de lancers (9 au départ et cela pour augmenter en remportant des jetons de pioche). Le dé premier joueur est un dé gratuit qui ne compte pas dans la pioche d'un joueur.


Puis tous les coureurs lancent leur dés. Si une icône apparaît sur la face supérieure du dé, alors le joueur doit le placer dans sa zone active. Lorsque la face supérieure est vide, c'est un échec. Puis le joueur peut relancer les dés qui n'ont pas été placés dans la zone active, cela s'appelle "foncer". Le joueur décide à tout moment s'il fonce ou s'il passe. Si il passe, alors il place les dés restants dans sa zone de lancés pour le prochain tour et il retourne son jeton phase pour indiquer qu'il est prêt à passer à la prochaine étape.



Attention, du moment où il y a déjà au moins 3 dés en zone active, si le joueur fonce et que son lancé n'apporte que des échecs, alors le joueur trébuche. Les dés préalablement placés dans sa zone active sont défaussés tandis que les autres sont répartis au choix du joueur dans sa zone de lancé pour le prochain tour ou dans sa défausse. De plus, il ne participe pas à la phase suivante. En compensation, il peut quand même avancer son pion supporter sur la piste des supporters et gagner les bonus obtenus : crédits ou jetons de pioche.


Une fois que tous les joueurs ont fini leur phase de lancés, on passe à la deuxième phase.


  • La phase de course où les joueurs vont résoudre les effets de leurs dés en les activant. On commence toujours par les dés rouges, car un seul joueur pourra les activer. Puis on peut activer les compétences des autres dés de la zone active, puis on détermine son nombre de pièces et de pas obtenus.



On continue par le déplacement en se déplaçant d'autant de pas qu'obtenus avec les dés. On peut aller dans toute les directions et même revenir en arrière, il n'est cependant pas autorisé de se déplacer sur les cases eau à moins d'avoir une compétence le permettant. De plus, si on arrête son déplacement sur une case spéciale, on peut résoudre l'effet associé.


Il y a 5 sortes d'effets différents :

- Gagner le nombre de crédits indiqués sur la case.

- Avancer son supporter d'une case sur la piste des supporters et gagner les récompenses de la case.

- Perdre un dé de n'importe quelle zone de son plateau personnel et le remettre dans son rangement pour qu'il soit de retour disponible à l'achat. C'est idéal pour épurer son jeu.

- Gagner n'importe quel dé disponible à l'achat et le mettre dans sa défausse.

- Gagner n'importe quel dé d'un coût égal ou supérieur à la la valeur indiquée sur la case.



Enfin, on peut trouver des cases de déplacements spéciaux sur le circuit. On n'est pas obligé de terminer son déplacement sur ces cases pour en activer l'effet. Il y en a 3 différents :

- Les raccourcis qui peuvent être utilisés en payant une somme indiquée.

- Les raccourcis qui peuvent être activés en payant en nombre de pas.

- Les jet packs qui doublent les pas restants lorsqu'on passe par cette case.


Une fois les déplacements effectués, les joueurs vont pouvoir faire leur achats. Grâce aux pièces obtenues avec les lancers de dés (qui si elles ne sont pas dépensées maintenant seront perdues pour le prochain tour) et les crédits en leur possession. Les joueurs vont pouvoir acheter jusqu'à 2 dés de couleurs différentes et les placer dans leur défausse.


Une fois les achats terminés, les dés de la zone active sont tous défaussés et l'ont peut démarrer un nouveau tour. Le dé premier joueur passe au joueur suivant, les joueurs piochent autant de dés que nécessaire pour atteindre leur valeur de pioche en n'oubliant pas les dés déjà présents dans la zone de lancers. Les joueurs qui sont à la traîne sur le circuit vont pouvoir piocher autant de dés supplémentaires que de lignes rouges les séparant du coureur en tête de la course. Et c'est reparti pour un tour.



La partie prend fin lorsqu'un joueur dépasse la ligne d'arrivée. Il est déclaré Champion Cubitos. S'il y a plus d'un joueur à franchir la ligne d'arrivée, c'est le participant qui est allé le plus loin après la case départ qui gagne.



POUR QUI ?


"Cubitos" est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans (Soan 8 ans y joue très bien), pour des parties d'environ 30 à 60 minutes.


Il est disponible au prix de 44,95 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS


Comme dit précédemment, "Cubitos" est un gros coup de cœur ! Depuis que nous l'avons, il ne s'est pas passé un journée jeu où nous ne l'avons pas sorti. En général, nous enchaînons les parties et ce qui est génial, c'est qu'elles ne se ressemblent jamais !


La rejouabilité est vraiment top car le jeu nous fournit un large choix de propositions de circuits et vous pouvez tenter les decks avec les 4 circuits. Ensuite, rien ne vous empêche de créer vos propres decks. Il est aussi possible d'associer deux circuits pour la course soit plus longue. Les possibilités sont vraiment multiples et il vous faudra plus d'une partie pour en venir à bout. Nous adorons découvrir les propositions du jeu, et surtout, les stratégies à adopter pour faire les meilleures combos.



Et puis, quel plaisir de manipuler tous ces dés ! Ce n'est pas un deckbuilding, mais un dice building (le premier pour nous) . Il faudra améliorer votre pioche tout en arrivant à vous débarrasser des dés trop faibles (bien qu'avec certaines cartes, les dés gris vous permettront de faire de beaux combos). Personnellement, je trouve toujours que la fin de la course arrive trop vite car je voudrai sans cesse améliorer ma main.


Au début, vous ne vous déplacerez que d'une ou de deux cases (voir vous ne vous déplacerez pas du tout) mais en fin de course, je me suis vue faire des déplacements de 15 pas (et encore, il n'y avait pas de Jet pack sur ma route) !



Ensuite, gros coup de cœur pour la direction artistique du jeu avec toutes ces couleurs pétillantes et cet univers déjanté cubique. Quel plaisir de découvrir les personnages et leurs noms ! Chaque carte a une un nom différent qui se trouve être un jeu de mot, "Ni Serge ni Bernard" pour le lama, "Lancer sans comté" pour le fromage, "Diplodocube" pour le dinosaure, "Fast and fourrure" pour le chat, entre autres...


Le jeu est rapide à comprendre et facile d'accès. Soan, 8 ans, adore y jouer et a très bien compris les mécanismes dès sa première partie. Je n'ai gagné que d'une case (et pourtant, ce n'était pas ma première partie à moi). Le jeu est rapide et sans temps morts car les joueurs jouent ensemble leur phase de lancer. Attention donc aux tricheurs qui profiteraient que tout le monde soit à fond dans son jeu, pour faire passer quelques dés en douce dans leur zone active.



Attention aussi à ne pas être trop gourmand et savoir s'arrêter à temps pour les lancers de dés, sous risque de trébucher. En effet, comme il y a plus de face échec sur la plupart des dés que de succès, il n'est pas rare de trébucher. Heureusement, l'avancée sur la piste des supporters peut être une stratégie pour avoir rapidement des dés en plus. En plus, certains deck de cartes, vous obligeront à avancer sur cette piste pour que vos dés vous rapportent un max de pièces ou de pas.


Il faudra cependant faire attention au jeu de vos adversaires, car c'est intéressant d'aller explorer le circuit et de gagner les bonus, mais si certains jouent la vitesse et prennent le chemin le plus court, vous pourriez ne jamais les rattraper.



LES PETITS MOINS


Cela aurait été chouette d'aller encore plus loin dans le délire cubique avec une boîte de rangement cubique et ça aurait pu faciliter le rangement. Car une fois les boîtes de rangement construites, il faut enlever l'insert en carton pour tout ranger dans la boîte. Cependant, une fois l'insert enlevé, les boîtes de rangement ne sont plus calées. Après comme tout est rangé en boîtes, on retrouve tout à sa place, mais je n'aime pas voir les choses se balader dans la boîte.


On aurait adoré découvrir une illustration différente pour chaque carte compétence, mais ça c'est juste parce qu'on adore les illustrations et qu'on en voudrait encore plus !



L'AVIS DES MOUTIKS


Soan : "Cubitos, c'est trop bien ! J'adore acheter des nouveaux dés ! Après, il faut savoir s'arrêter à temps sinon on ne peut pas avancer. Mais des fois, ce n'est pas grave de ne pas être premier car ça nous permet de piocher plus de dés que notre adversaire !"


L'avis de Maman Moutik : Si vous voulez un beau jeu, fun, original et surtout trop cool, "Cubitos" est parfait ! Il est canon, nous fait passer de super moments (nous ne voyons pas le temps passer), avec des parties qui ne se ressemblent jamais. Il fait partie de nos jeux préférés de cette année 2022 et vous le conseillons à 10 000%.



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