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[ JEU D'AMBIANCE ] Histoires 100 fins

Dernièrement, nous vous avions présenté le jeu « Team Story » de Loki qui défit les joueurs dans l'élaboration d'un récit construit à partir de cartes et dans lequel il faut se souvenir de l’ordre précis de celui-ci. Les Moutiks, comme les Mamans, avaient adoré le concept ! Alors quand nous avons vu qu'un jeu similaire faisait son apparition mais en version adulte chez Atalia, nous n'avons pas hésité bien longtemps avant de leur faire une demande de test pour vous en parler. Nous avons eu le plaisir de recevoir non pas une, mais deux boîtes, puisque le jeu est sorti en deux versions différentes : « Histoires 100 fins – Édition crime » et « Histoires 100 fins – Édition pirates ». Par ici, on vous décrypte tout...



PRINCIPE DU JEU


Le jeu a pour principe de faire mémoriser un scénario à partir de cartes autour desquelles les joueurs vont devoir raconter une histoire. L'essentiel sera de se souvenir de l'ordre exact des cartes avant d'en ajouter de nouvelles pour agrémenter le scénario, mais pas uniquement, puisqu'un dé est là pour corser l'affaire. A chaque nouveau tour, le joueur devra retirer une carte du jeu en fonction du résultat du dé. Un sablier est aussi à disposition des adversaires qui peuvent le retourner quand ils le souhaitent si le joueur qui raconte devient trop hésitant dans sa narration. Les joueurs qui réussissent à raconter une histoire sans se tromper dans l'ordre des cartes sont récompensés d'une carte. Le premier à récolter un certain nombre de cartes remporte la partie (dépend du nombre de joueurs).


Le jeu est à l'origine édité dans la maison d'éditions allemande Huch! et adapté en France par Atalia.



Dans chaque boîte, vous trouverez :

- 55 cartes

- 1 dé

- 1 sablier

- Un livret de règles multilingue.


Dans l'édition « Crime », les joueurs se glissent dans la peau de ténors du barreau qui prennent la parole pour le camp de la défense ou celui de l'accusation. Chaque plaidoirie réinterprète l'histoire et les indices.


Dans l'édition « Pirates », les joueurs se glissent dans la peau de vieux loups de mer, qui se racontent toutes sortes d'histoires fantastiques au bistrot du port : sur les navires coulés, les cartes au trésor, les pirates, les îles mystérieuses, les dangers et les aventures en mer.


Pour la mise en place, mélangez toutes les cartes et placez-les face cachée à portée de mains des joueurs. Le premier joueur sera le premier narrateur. Il pioche 6 cartes, en prend connaissance à l’abri des regards, choisit de les classer dans l'ordre qu'il souhaite et commence son récit. Ce début d'histoire doit contenir des termes en rapport avec chacune des 6 cartes. Les termes peuvent aussi avoir une signification figurative.



Pour l'édition « Crime », il doit commencer son récit par « Mesdames et Messieurs les jurés... ». Pour l'édition « Pirates », ce sera «Hey les gars ! Vous n'allez pas me croire... ». Puis le narrateur commence son histoire et à chaque fois qu'il utilise un terme en rapport avec une carte, il la révèle et la pose sur la table face visible. Les cartes ainsi dévoilées forment la pile de narration. Elles sont posées les unes au-dessus des autres de façon à ce que seule la carte dont l'image vient d'être révélée soit visible. L'histoire est toujours racontée à une allure lente afin de donner à tout l'auditoire suffisamment de temps pour voir correctement l'image sur chacune des cartes.



La partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre et le joueur situé à la gauche du narrateur devient le nouveau narrateur. Il prend la pile de narration et la retourne : les images sont maintenant cachées. Par conséquent, la carte utilisée au début de l'histoire se retrouve désormais au-dessus de la pile, face cachée.


Avant qu'il ne commence à raconter, il faut déterminer une récompense pour l'histoire. Le premier narrateur lance le dé et retire une carte de la pile narration. S'il obtient un « 1 », il retire la première carte au sommet de pile. S'il obtient un « 2 », il retire la deuxième carte, et ainsi de suite. Cette carte est placée au milieu de la table face visible. Ainsi, les joueurs peuvent voir quelle image ne fait plus partie de l'histoire. Au fur et à mesure, la pile de récompenses peut se voir constituée de plusieurs cartes.



Maintenant, le nouveau narrateur doit raconter l'histoire à nouveau sans utiliser la carte qui vient d'être retirée du jeu. Cela peut parfois changer complètement le scénario de l'histoire préalablement racontée par le précédent joueur. L'essentiel étant que le joueur actuel se souvienne de l'ordre des cartes. Il procède alors de la même manière que le premier, en posant les cartes une à une face visible dès qu'il utilise un terme en rapport avec celles-ci. Il n'a bien évidemment à aucun moment pris connaissance des cartes qui restent face cachées dans sa main.


Si le narrateur parvient à raconter une nouvelle histoire sans se tromper, il ramasse la ou les cartes de la pile de récompense et les place devant lui pour qu'elles restent clairement visibles tout au long de la partie. Après cela, il pioche deux nouvelles cartes et les utilise pour continuer l'histoire. Il peut choisir de les placer dans l'ordre de son choix.


C'est ensuite au tour du joueur suivant de devenir le narrateur. Le précédent joueur procède comme le premier et lance le dé pour retirer une nouvelle carte de la pile de narration pour la placer comme récompense et la partie se poursuit.



En revanche, si le narrateur commet une erreur en racontant sa nouvelle histoire, il s'arrête et n'obtient aucune récompense. La carte avec laquelle il a fait l'erreur est retirée de l'histoire et placée sur la pile de récompenses. Le joueur reprend les autres cartes déjà révélées, les replace dans l'ordre sur le restant de la pile de narration et passe le tas de cartes face cachée au joueur suivant.


Si le narrateur ne se souvient plus de la prochaine carte, il a possibilité de demander de l'aide à un autre joueur. Les deux joueurs continuent alors l'histoire ensemble. La carte sur laquelle il a été aidé est alors placée perpendiculairement aux autres pour se souvenir à quel moment l'autre joueur est intervenu. S'ils parviennent à leurs fins, le joueur qui a aidé emporte la carte du début de son intervention et le narrateur la pile de récompense comme d'habitude. Si les deux joueurs se trompent, la partie se poursuit comme si le narrateur avait fait l'erreur seul.




Au cours de l'histoire, les adversaires peuvent aussi retourner le sablier à tout moment lorsque le narrateur devient hésitant. S'il ne parvient pas à poser la bonne carte avant la fin du sablier, il retire la carte en question et passe la pile au joueur suivant.


Le jeu prend fin lorsque qu'un joueur a obtenu le nombre de cartes récompenses suivant :

- Dans une partie à 2 joueurs : 7 cartes

- Dans une partie à 3 joueurs : 6 cartes

- Dans une partie à 4 et 5 joueurs, 5 cartes.


Vous connaissez désormais tout des règles d'« Histoires 100 fins », alors, à vous de jouer !



POUR QUI ?


« Histoires 100 fins » est un jeu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 20 à 30 minutes.


Les deux versions sont disponibles sur le site d'Atalia au prix unitaire de 17 euros :



LES PETITS PLUS


Tout d'abord, notons que les deux thèmes sont très chouettes et bien trouvés. Ils se prêtent parfaitement à la mécanique du jeu car tout le monde a toujours des idées concernant les crimes ou les histoires de pirates. Passer de l'un à l'autre permet donc de bien varier les plaisirs. La version pirates s'avère un peu plus loufoque que la version crimes où les joueurs racontent souvent des histoires plus terre-à-terre que dans l'autre. Les fou rires ne sont jamais loin lorsque quelqu'un fait un erreur ou raconte quelque chose de bien farfelu.


De plus, la petite particularité du lancé de dé pour retirer une carte du jeu est géniale car non seulement elle corse le jeu, mais en plus elle permet parfois de changer un scénario du tout au tout. Le sablier rajoute lui aussi une petite dose de stress, surtout lorsque vous voyez vos adversaires prêts à bondir dessus pour le retourner à la moindre hésitation dans votre récit.



Autre bon point, les règles, qui paraissent longues à la première lecture, sont en réalité très simples et s'expliquent très facilement. Il y a en effet beaucoup d'exemples de narration pour bien comprendre le principe. Le jeu s'installe également en un tour de main, idem pour le rangement, ce qui est pratique en soirée pour pouvoir s'y mettre rapidement.


Enfin, le jeu permet d'y jouer avec toutes les tranches d'âges car il n'y a aucun élément à lire sur les cartes. Les plus jeunes s'en donneront donc à cœur joie (il faut juste savoir adapter sa propre narration en fonction de l'âge des joueurs avec qui ont joue, surtout pour la version « crime ») et le fait de pouvoir faire prendre une tournure semi-coopérative au jeu lorsqu'un joueur demande de l'aide à un autre est top. Les enfants adorent lorsqu'on les sollicite (et leur mémoire est bien meilleure que la nôtre). Et c'est également une option vraiment très drôle à utiliser car le joueur qui pensait alors se reposer sur ses lauriers se retrouve à devoir mobiliser sa mémoire afin de rafler une (ou négocier plusieurs) carte à son coéquipier d'un tour ! Bref, il y a vraiment beaucoup d'aspects qui rendent ce jeu tout simple très attrayant.



LES PETITS MOINS


Si vous vous imaginiez pouvoir y jouer avec des gens bruyants ou des perturbateurs dans l'âme (ou tout simplement avec des enfants qui tourbillonnent autour), n'y pensez même pas ! Il faut vraiment rester très attentif et bien écouter chaque détail de la narration au risque de ne pas se souvenir d'un détail crucial.


L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


« Histoires 100 fins » est un bon jeu d'ambiance, d'imagination, d'attention et de mémoire qui tient sa grande force dans le fait de pouvoir rassembler différents types de joueurs autour d'une même table. Les histoires sont parfois tellement tirées par les cheveux que les fous rires ne traînent pas. Un bon jeu fédérateur, créatif et stimulant comme on les aime !


Merci Atalia pour ce nouveau test !

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