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[ JEU DE STRATÉGIE ] Emblèmes

  • Photo du rédacteur: Le Royaume des Moutiks
    Le Royaume des Moutiks
  • 22 déc.
  • 6 min de lecture

Il y a des jeux qui s’installent tout doucement, sans bruit, et qui finissent pourtant par déclencher de grands émois autour de la table. "Emblèmes" de Savana fait clairement partie de ceux-là. Une petite boîte qui ne paye pas de mine, un univers médiéval où le roi vient de rendre l’âme sans héritier… et voilà que les familles les plus influentes du royaume aiguisent leurs ambitions. Intrigues, manigances, coups de bluff, petites trahisons et victoires arrachées au dernier moment : dans "Emblèmes", le pouvoir ne se gagne jamais par hasard, mais rarement sans un peu de fourberie.


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C’est typiquement le genre de jeu que l’on lance “pour une partie rapide” et qui finit en trois manches, un fou rire collectif et un joueur vexé qui jure qu’on ne l’y reprendra plus… avant de demander la revanche. Plongez avec nous au cœur du royaume en pleine crise de succession...


PRINCIPE DU JEU


"Le roi est mort et, sans héritier, le trône devient l’objet de toutes les convoitises ! Alors que le royaume sombre dans l’incertitude, les familles des contrées voisines s’apprêtent à se disputer les trois lieux d’influence qui les rapprocheront du pouvoir : le Château, le Village et le Port. Saurez-vous guider votre famille et porter haut les couleurs de son emblème ?"


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Dans la boîte, vous trouverez :

  • 75 cartes Personnage

  • 9 cartes Lieu (recto/verso)

  • 96 jetons Pièce d'or (48 de valeur 1 et 48 de valeur 5)

  • 1 pion Premier joueur

  • Le livret de règles.


Au début de la partie, prenez le contrôle de l’une des cinq familles. Sélectionnez judicieusement vos représentants, puis positionnez-les stratégiquement dans l’un des trois lieux à conquérir. Les territoires sous votre influence vous rapporteront une Récompense en monnaie sonnante et trébuchante et c’est en accumulant le plus de pièces d’or que vous assurerez votre ascension au pouvoir. À la fin de la partie, le joueur le plus fortuné permettra à sa famille d’accéder au trône et s’emparera de la victoire !


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Mise en place


Prenez les 3 cartes Lieu du même set et placez-les les unes au-dessus des autres dans l’ordre suivant : le Château, le Village, puis le Port. Lors de votre première partie, utilisez les 3 cartes Lieu du set A. Lors des parties suivantes, vous pourrez utiliser les cartes Lieu du set B ou C. Disposez-les le plus à gauche possible de votre espace de jeu, car les cartes jouées au cours de la partie seront placées à droite des cartes Lieu. Chaque joueur prend les 15 cartes Personnage de la couleur de son choix, les mélange, forme sa propre pioche, face cachée, puis pioche 6 cartes . Enfin, chaque joueur reçoit 3 pièces d’or et les place, de manière visible, devant lui.


Déroulement du jeu


Chaque partie se joue en 3 manches, chacune étant composée de plusieurs tours :

• À 3 joueurs, chaque manche se déroule en 4 tours.

• À 4 et 5 joueurs, chaque manche se déroule en 3 tours.


Le joueur le plus fourbe reçoit le pion Premier joueur.


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Effets des cartes


  • 15 – Le Roi – (Fin de manche) Défaussez le Roi si une Voleuse est dans ce lieu

  • 14 – La Princesse – (Fin de manche) Attribuez 1 pièce d’or à toutes les autres cartes de ce lieu

  • 13 – La Sorcière – (Fin de manche) Annulez l’effet de fin de manche des cartes dont ce lieu dont la valeur est inférieure à 13

  • 12 – Le Garde – (Immédiat) Déplacez une carte adjacente vers un autre lieu

  • 11 – La Voleuse – (Immédiat) Volez 2 pièces d’or à un joueur qui possède une carte adjacente

  • 10 – L’Alchimiste – (Immédiat) Copiez l’effet immédiat d’une carte adjacente

  • 9 – La Courtisane – (Immédiat) Remplacez la carte qu’un joueur a sélectionnée par une carte aléatoire de sa main

  • 8 – Le Stratège – (Immédiat) Imposez le lieu dans lequel un joueur devra placer la carte qu’il a sélectionnée

  • 7 – Le Traitre – (Fin de manche) Inversez l’attribution des Récompenses en commençant par la carte ayant la plus faible valeur de ce lieu

  • 6 – Le Marchand – (Fin de manche) Gagnez 1 pièce d’or par carte de valeur inférieure à 6 dans ce lieu

  • 5 – La Guerrière – (Immédiat) Défaussez une carte adjacente

  • 4 – Le Barde – (Immédiat) Déplacez une carte d’un autre lieu vers ce lieu

  • 3 – L’Espionne – (Fin de manche) Gagnez 2 pièces d’or si l’Espionne est votre seule carte dans ce lieu

  • 2 – Le Matelot – (Fin de manche) Doublez la Récompense du Matelot s’il est dans le Port

  • 1 – Le Chasseur – (Immédiat) Défaussez la carte ayant la plus haute valeur de ce lieu


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Déroulement d'une manche


Au début de chaque tour, chaque joueur sélectionne une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Une fois que tous les joueurs ont sélectionné une carte, le premier joueur révèle sa carte et la place dans le lieu de son choix (c’est-à-dire, à droite de la carte Lieu). Si la carte révélée a un effet immédiat, lisez cet effet à voix haute et appliquez-le immédiatement. Puis, c’est au tour du joueur à sa gauche de révéler sa carte et de la placer dans le lieu de son choix.


Une fois que tous les joueurs ont placé leur carte dans un lieu, le joueur qui avait le pion Premier joueur le transmet au joueur à sa gauche. Un nouveau tour commence.


À la fin de chaque manche, pour chaque lieu, lisez à voix haute et appliquez les effets de fin de manche de toutes les cartes présentes, de la carte ayant la plus haute valeur (à gauche) à la carte ayant la plus faible valeur (à droite), puis attribuez les Récompenses (pièces d’or) de la carte Lieu aux joueurs dont les cartes ont la plus haute valeur, de la gauche vers la droite.


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Une fois les Récompenses des 3 lieux attribuées, défaussez toutes les cartes ayant obtenu une Récompense (les autres cartes restent en jeu). Enfin, chaque joueur pioche jusqu’à avoir 6 cartes en main. Une nouvelle manche commence.


Fin de partie


À la fin de la troisième manche, le joueur ayant accumulé le plus de pièces d’or gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur en possession du pion Premier joueur l’emporte. Si aucun des joueurs à égalité ne détient ce pion, la victoire revient à celui d’entre eux qui est le plus proche, dans le sens des aiguilles d’une montre, du joueur en possession du pion Premier joueur.


POUR QUI ?


"Emblèmes" est un jeu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, parties rapides d’environ 15 à 30 minutes.


Il est disponible sur le site de Savana au prix de 19,99 euros.


LES PETITS PLUS


Tout d'abord, les règles s’apprennent en quelques minutes, la mise en place est rapide, et les parties durent rarement plus de 20 à 30 minutes, idéal pour ouvrir une soirée jeux ou lancer une petite revanche sur un coin de table. "Emblèmes" fait partie de ces jeux qui ne nécessitent ni longue explication ni matériel encombrant : on mélange, on distribue, et c’est parti.


Accessible dès 10 ans, il convient aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux familles qui veulent un jeu simple mais pas simpliste, avec juste ce qu’il faut de piquant pour tenir tout le monde en haleine.


De plus, le système de choix simultané des cartes, suivi du placement à l’un des trois lieux, installe une tension permanente. On observe les autres, on tente de deviner leurs intentions, on se demande : “Va-t-il jouer haut ? Va-t-elle me contrer ? Est-ce que je tente un coup risqué ou je sécurise un petit point ?”. Entre anticipation, bluff et ajustement de dernière minute, chaque décision compte, et presque toujours, quelqu’un finit par râler gentiment d’avoir été doublé au dernier moment. C’est précisément cette petite dramaturgie stratégique qui rend le jeu aussi vivant.


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Les effets variés des cartes et la lutte pour la majorité sur chaque lieu transforment chaque manche en une micro-histoire différente. Aucun tour ne ressemble au précédent : parfois un lieu devient un champ de bataille, parfois un autre est totalement délaissé, parfois un simple +1 suffit à renverser le pouvoir. Cette dynamique offre une excellente rejouabilité, avec des retournements fréquents et un vrai plaisir à tenter de nouvelles approches d’une partie à l’autre.


Et pour les joueurs qui aiment mettre le bazar, provoquer, retourner la situation au dernier moment ou saboter les plans des autres, "Emblèmes" est un petit bijou. Le rythme, la tension et les interactions, même dans un format court, suffisent à créer autour de la table de petits drames d’héritage, des éclats de rire et des moments épiques dont tout le monde reparle à la fin de la partie.


LES PETITS MOINS


On manque souvent de jetons Pièce de valeur 1. Il faut penser régulièrement à les échanger contre des valeurs 5 pour ne pas se retrouver à cours. Mais cela reste un détail très minime.


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L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


"Emblèmes", c’est un peu comme un banquet médiéval où tout le monde arrive en costume, mais où, derrière les masques, chacun poignarde l’autre pour un sourire, un regard ou un éclat de rire. C’est rapide, souvent chaotique, parfois injuste… mais toujours divertissant ! Quand on aime l’interaction, les surprises et les retournements, "Emblèmes" donne exactement ce qu’on attend d’un jeu d’ambiance malin : des parties courtes, tendues, imprévisibles, où les alliances peuvent voler en éclats en un clin d’œil. En un mot : "Emblèmes", c’est l’art de la fourberie dans une petite boîte, sans prise de tête, mais avec du piquant.


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