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[ JEU DE STRATÉGIE ] A l'ombre du Sakura



Qui n'aime pas se promener à l'ombre des arbres dans de beaux parcs arborés et fleuris, où l'on peut croiser la faune locale au détour d'un buisson, se reposer en entendant le clapotis de l'eau et, summum, se poser sur une terrasse afin de siroter un bon thé ? Quoi de mieux pour se ressourcer ?

"A l'ombre du Sakura" est un jeu de Yota Suzuki et Hayato Oshikiri, illustré Yota Suzuki et édité en français chez Don't Panic Games qui va retranscrire tous ces plaisirs de plénitude à se promener dans de magnifiques allées tout en apportant une bonne dose de stratégie qui vous fera apprécier tout particulièrement ce jeu. Venez vous promenez avec nous à travers les allées de ce divertissement plein de zenitude.



PRINCIPE DU JEU


"Soyez le meilleur paysagiste et plantez les plus belles allées ! Vous faites partie de l'équipe chargée de concevoir un parc. Votre objectif ? faire de belles allées boisées qui se croiseront perpendiculairement. Aménagez l'espace de manière à ce que vos allées soient les plus belles du parc !"


La boîte de jeu contient :

- 36 cartes Paysage comprenant chacune un type d'arbre (Zelkova, Bouleau, Sakura, Erable ou Ginkgo) avec une valeur de 1 à 10. On peut aussi y trouver sur certaines des icônes d'action et différents types d'intallation (place, étang et pavillon).

- 12 cartes projet : ce sont des objectifs permettant de scorer.

- 10 pions jardiniers : 3 blancs, 3 noirs , 2 bleus et 2 violets.

- 6 jetons action : 2 blancs, 2 noirs, 1 bleu et 1 violet.

- 18 tuiles faunes : 6 écureuils, 5 canards, 4 renards et 3 cerfs.

- 4 marqueurs d'ordre du tour.

- 2 marqueurs de tour.

- 4 aides de jeu.



Lorsque tous les joueurs ont fini leur tour, on prépare le tour suivant. Pour cela, on fait glisser les jetons d'action sur les marqueurs d'ordre du tour puis on interverti les marqueurs de tour. On pioche de nouvelles cartes paysage et on les dispose sous le marqueur du 2 ème tour toujours en suivant les règles de mise en place.


Puis on prend les 5 cartes Paysage de valeur 1, on les mélange, puis on les place face visible en diagonale au centre de la table. Le jeu formera un carré de 6x6 et se terminera lorsque les 36 cartes Paysage auront été placées dans le tableau. Enfin, trouvez la carte paysage du même type d'arbre que la première de la diagonale mais de valeur 2 et placez la en fin de diagonale.


Mélangez les cartes paysages restantes et placez les en pile face cachée à côté de l'aire de jeu. Les cartes faunes sont elles aussi mélangées et placées face visible sur le pourtour du parc. Au-dessus du parc, mettez 3 ou 4 marqueurs d'ordre du tour en colonne selon le nombre de joueurs (3 pour 3 joueurs et 4 pour 2 ou 4 joueurs).


Ensuite, piochez le même nombre de cartes Paysage qu'il y a de marqueurs d'ordre de tour et placez les face visible à gauche des marqueurs dans l'ordre croissant. Une fois les cartes positionnées, réorganisez-les par rapport à leur valeur, la plus basse en haut et la pus haute en bas. En cas d'égalité sur la valeur, conservez-les dans l'ordre où elles ont été piochées.


Puis placez le même nombre de cartes Paysage à droite des marqueurs d'ordre du tour en suivant les même règles que précédemment. Enfin, placez les marqueurs de tour, 1 à gauche et 2 à droite, au dessus des cartes Paysage.


Continuez par prendre et mélanger les marqueurs d'ordre du tour du centre, puis distribuez en 1 (ou 2 selon le nombre de joueurs) à chaque joueur. Ces derniers placeront leur jeton d'action sur le marqueur d'ordre du tour et le remettront sur la table entre les cartes Paysage.


Pour finir, mélangez les cartes Projet et disposez les en pile face cachée et distribuez en 2 à chaque joueur. Seul le joueur qui les a reçues peut en prendre connaissance.


Une fois la mise en place terminée, voyons comment jouer.



Une partie se joue en 8 tours pour un partie à 2 ou 4 joueurs, et 10 tours pour une partie à 3 joueurs.


A son tour de jeu, en suivant l'ordre du tour, le joueur va effectuer les actions suivantes dans cet ordre :

1- Placer un pion jardinier (facultatif) : Le joueur peut placer s'il le souhaite (sauf au premier tour) l'un de ses jardiniers qui n'a pas encore été placé sur une carte Paysage du parc inoccupé. En faisant ceci, il peut prendre jusqu'à 2 tuiles faune sans propriétaire de la rangée et de la colonne sur lesquelles se trouve son jardinier et les place sur la même carte que son jardinier. A savoir qu'il ne peut y avoir qu'un seul jardinier par carte Paysage et qu'il est possible de placer son jardinier sur une carte possédant déjà des tuiles faunes et d'en rajouter 2 nouvelles en plus (les tuiles faunes déjà présentes lui appartiennent dorénavant). Enfin, une fois tous ses jardiniers placés, le joueur ignore cet étape.

2- Placer une carte Paysage (obligatoire) : Le joueur choisit une carte Paysage parmi celles disponibles à ce tour et la place adjacente à n'importe qu'elle(s) carte(s) déjà placée dans le parc. La carte doit cependant être posée à l'intérieur de la zone de 6x6 des cartes, et si elle est positionnée sur l'espace où se trouve une tuile faune, cette tuile est posée sur la tuile Paysage.


3- Résoudre l'action de la carte Paysage (facultatif) : Certaines cartes Paysage possèdent une icône action qu'il est possible de résoudre immédiatement si on le souhaite. Il y a 4 icônes différentes : déplacer un pion jardinier (il est possible de déplacer un de ses pions jardiniers déjà placé. Se faisant, il est possible de déplacer jusqu'à 2 tuiles faune avec son jardinier sur la nouvelle carte), obtenir une nouvelle carte projet (permet de piocher une nouvelle carte projet. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes que l'on peut posséder), repiocher des cartes Paysage (permet de défausser n'importe quel nombre de cartes Paysage parmi les cartes du 2ème tour. Elles sont remises dans la pioche qui est mélangée, puis on repioche le même nombre de cartes et on les dispose ave les cartes restantes du 2ème tour de la même manière que lors de la mise en place) ou obtenir une tuile faune supplémentaire (permet de prendre n'importe quelle tuile faune sans propriétaire et la placer sur une carte paysage ou se trouve l'un de ses jardiniers).


4- Déplacer le jeton d'action : Vous déplacez votre jeton d'action à l'endroit où la carte de zone que vous avez choisie ce tour se trouvait à l'origine et c'est au tour du joueur suivant.


Lorsque tous les joueurs ont fini leur tour, on prépare le tour suivant. Pour cela, on fait glisser les jetons d'action sur les marqueurs d'ordre du tour puis on intervertit les marqueurs de tour. On pioche de nouvelles cartes Paysage et on les dispose sous le marqueur du 2ème tour toujours en suivant les règles de mise en place.


On enchaîne les tours ainsi jusqu'à ce qu'un joueur place la 36ème et dernière carte et finisse son tour.



On passe alors au calcul des points :

- Pour chaque jardinier, on va calculer les points de la ligne et de la colonne où il se trouve. Pour calculer les points conférés par allée, il faut se référer au tableau pour trouver son rang de prestige puis effectuer le calcul suivant : (nombre de tuiles faune sur la carte du jardinier + le jardinier lui-même) X le rang des prestige de l'allée.



- Puis on calcule les point des cartes Projet. Chaque carte dont l'objectif est accompli apporte le nombre de points qu'elle indique en bas de sa carte dans l'encadré noir. A savoir qu'une carte objectif ne peut être complétée qu'une seule fois mais que chaque jardinier peut remplir les objectifs de plusieurs cartes Projet.


Pour aider à comptabiliser les points, il est possible de retourner le verso de l'aide de jeu qui est alors utilisé comme piste de score.


Le joueur avec le plus de points remporte la partie.



POUR QUI ?


"A l'ombre du Sakura" est un jeu pour 2 à 4 personnes, à partir de 14 ans, pour des parties d'environ 20 à 30 minutes.


Il est disponible au prix de 17,90 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS


Tout comme le titre laisse présager, "A l'ombre du Sakura" est un jeu qui invite à la zénitude et qui propose un temps calme autour de la table. Mais attention, temps calme ne veut pas pour autant dire ennui et platitude. En effet, vous allez jouer à un jeu stratégique proposant de l'interaction, du rebondissement, des attaques et des contre-attaques. Bref, de quoi passer un très bon moment !


De plus, nous évoluons avec un très beau matériel avec des illustrations très douces et paisibles qui donnent vraiment envie de nous promener dans les allées du jeu. Et autant vous dire, la boîte n'est pas bien grande mais elle ne manque pas de contenu.


La mécanique du jeu est simple et se prend très vite en main. Pas d'inquiétude si la mise en place vous fait un peu peur à la première lecture, tout ceci se fait très facilement et au final plutôt intuitivement. Tout au long de la partie, vous devrez adapter votre stratégie, savoir rebondir, avoir un coup d'avance sur vos adversaires, savoir les bloquer au bon moment, essayer de maîtriser l'ordre de jeu, utiliser les actions spéciales à bon escient (encore faut-il les attraper en temps voulu). Il y a de quoi faire !



C'est un jeu dynamique dans lequel vos plans peuvent rapidement tomber à l'eau. Il faut donc réussir à s'adapter très vite et savoir rebondir. Vous allez vous faire bloquer, mais ne serez pas les derniers à contre-attaquer. Si vous pensiez jouer dans votre coin, il n'en est rien et il vous faudra toujours avoir l'œil sur ce que font vos concurrents.


Les cartes objectifs vont nous pousser à tenter de nouvelles stratégies et vous feront jouer différemment d'une partie à l'autre. De plus, il faut aussi faire avec la chance du tirage et il se peut que les cartes que vous souhaitez n'arrivent jamais au bon moment. Par exemple, je n'ai pas réussi une seule fois lors de ma première partie à piocher une nouvelle carte objectif (et pourtant, cela n'aurait pas été pour me déplaire).


Essayerez-vous de jouer en misant sur les cartes objectifs, viserez-vous plutôt de faire les plus belles allées ou essayerez-vous de saboter le dur labeur de vos adversaires ?



LES PETITS MOINS


J'ai été un peu frustrée de voir le peu de différences de points qu'il y avait entre certaines de mes cartes objectifs et celles de mon adversaire. Mon objectif était plutôt compliqué à atteindre alors que le sien était bien plus simple et pourtant, je ne gagnais que d'un simple point de plus. Il faut donc beaucoup compter sur la chance.


De plus, la frustration peut être au rendez vous si vous ne pouvez piocher aucune carte qui vous arrange et que vos adversaires vous coupent l'herbe sous le pied à tous les coups. Vous aurez l'impression de ne pas vivre le jeu pleinement.



L'AVIS DES MOUTIKS


"A l'ombre du Sakura" 'est un jeu que j'apprécie beaucoup, mais que je ne sortirais pas tous les jours pour autant par peur de lassitude. Il manque peut-être un peu d'action spéciale ou d'un petit quelque chose qui donnerait un côté un peu moins répétitif au jeu. Cependant, je ne dirais jamais non à une partie de ce petit jeu qui demande de la stratégie et pas mal de calculs pour l'emporter, le tout dans l'univers calme et paisible du Pays du soleil Levant. C'est un jeu de placement de tuiles et de programmation qui plaira à tout amateur du genre. En tout cas, le fait d'écrire l'article me donne envie de me faire une petite partie au soleil et pourquoi pas les pieds dans l'eau. Alors qui est partant ?



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