• Le Royaume des Moutiks

[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Agartha

Les jeux 404 On Board n'ont pas fini de nous surprendre... Après vous avoir parlé du sublime "Osirium" en début d'année, nous en avons deux tout nouveaux tout beaux à vous présenter sur le blog. On débute les hostilités avec "Agartha", un jeu de Nicolas Melet et Jérôme Soleil, illustré par Jérôme Léon. Dans ce jeu de stratégie et d'enchères, vous marcherez dans les traces de votre ancêtre viking et parcourrez des terres inconnues pour retrouver les cartes du monde perdu d'Agartha !


DESCRIPTION DU JEU


« Rolhnir a passé sa vie à explorer des mondes souterrains. Il vous a laissé un héritage inestimable: les cartes d’Agartha. Vous êtes ses descendants, prêts à reprendre le flambeau et à explorer le monde. Pour retrouver ses cartes secrètes, vous devrez marcher sur les traces de votre ancêtre et parcourir des terres inconnues en quête d’informations. Multipliez les explorations et les rencontres et collectez des objets pour être digne de votre aïeul et retrouver les cartes du monde perdu d’Agartha ! »


Dans la boîte, vous trouverez :

- 6 tuiles d’Expédition

- 103 cartes

- 39 cartes Personnage

- 39 cartes Lieu (13 cartes Forêt, 13 cartes Montagne et 13 cartes Village)

- 9 cartes Compas solaire

- 8 cartes Amulette sacrée

- 8 cartes Objet (2 cartes Couteau, 2 cartes Hache, 2 cartes Torche et 2 cartes Fiole)

- 1 jeton 1er joueur « Le testament de Rolhnir »

- 4 plateaux personnels

- 12 jetons d’Enchères (4 x 3 jetons par joueur)

- 38 jetons de points

- 12 jetons d’Exploration

- Un livret de règles.

Dans ce jeu de stratégie, mêlant enchères et combos, les joueurs incarnent les descendants de l’explorateur Rolhnir. Afin de pouvoir récupérer les cartes du monde d’Agartha, ils vont devoir explorer des lieux, rencontrer des personnages et collecter des objets. En réalisant des combos sur leurs plateaux et en utilisant les pouvoirs ou les valeurs de leurs jetons judicieusement, ils doivent remporter un maximum de points pour gagner la partie !


Pour la mise en place, placez les tuiles d’Expédition au centre de la table : c’est là que vous pourrez jouer vos jetons pour utiliser vos pouvoirs et récupérer des ressources.

• À 2 joueurs, prenez 3 tuiles.

• À 3 joueurs, prenez 5 tuiles.

• À 4 joueurs, prenez 6 tuiles.

Sélectionnez le nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs :


• À 2 joueurs, prenez toutes les cartes sans points.

• À 3 joueurs, prenez toutes les cartes sans points et avec 3 points.

• À 4 joueurs, prenez toutes les cartes.


Mélangez les cartes et placez la pile face cachée à côté des tuiles d’Expédition. Si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, rangez les cartes restantes dans la boîte de jeu. Placez les jetons de score à côté. Placez une carte face visible sur chaque zone des tuiles d’Expédition. Donnez à chaque joueur un plateau, 3 jetons d’Enchères et 3 jetons d’Exploration de la même couleur.


Chaque joueur pioche 2 cartes de la pile et les place face visible sur un ou plusieurs des emplacements de leur plateau : aucune action n’est réalisée pendant la mise en place. On détermine le premier joueur, celui qui a voyagé le plus loin de son pays ! Le premier joueur prend le jeton « testament de Rolhnir ». Ce joueur devient le joueur actif.


La partie se termine à la fin du 6e tour. Chaque tour de jeu se divise en 2 phases :



1. Les enchères : En commençant par le joueur qui possède le testament de Rohlnir et dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur place un jeton d’Enchères sur les tuiles d’Expédition, face cachée. Le jeton contient 2 informations :


• La valeur de l’enchère.

• L'action.


Les joueurs peuvent placer les jetons dans deux zones différentes de chaque tuile d’Expédition :


Sur une zone d’action : le jeton permettra au joueur d’effectuer l’action correspondante sur son plateau personnel. On ne peut placer qu’un jeton d’Enchères sur chaque zone.

Sur une zone d’enchères : le jeton permettra au joueur de prendre part à l’enchère des cartes proposées sur la tuile. On peut placer plusieurs jetons sur la zone d’enchères.


Cette phase de jeu prend fin quand tous les joueurs ont placé leurs 3 jetons.


2. Les résolutions : Une fois que chaque joueur a placé ses 3 jetons, on commence la résolution pour chaque tuile d’Expédition, en commençant par celle la plus éloignée de la pile de cartes.


• Si un jeton est placé dans la zone d’action, il est révélé et son propriétaire peut réaliser l’action correspondante. Il récupère son jeton.

• Ensuite, si des jetons sont placés dans la zone d’enchères, ils sont révélés et les Enchères sont résolues pour attribuer les cartes aux joueurs, puis les jetons sont rendus aux joueurs.


Concernant les Actions, il en existe 3 types :


1 – Déplacer une carte : Le joueur peut bouger une carte de son plateau d’un emplacement à un autre. C’est d’ailleurs la seule façon de déplacer (et de valider) les Amulettes Sacrées sur leur secteur dédié.

2 – Échanger 2 cartes : Le joueur peut échanger 2 cartes de 2 emplacements sur son plateau.

3 – Piocher une carte : Le joueur peut prendre une carte de la pile, ou en choisir une sur une tuile d’Expédition (s’il en reste) et la placer sur un emplacement de son plateau. La carte prise sur la tuile d’Expédition est remplacée par une carte de la pile. Si la pile est vide, mélangez les cartes défaussées pour former une nouvelle pile.



Concernant les enchères, voici comment il faut les résoudre. Le joueur qui fait la mise la plus haute remporte les 2 cartes de la tuile. En cas d’égalité :


• Si un des joueurs impliqués possède le testament de Rohlnir, il gagne toujours les enchères et remporte les cartes.

• Si ce n’est pas le cas, le premier joueur qui a parié choisit en premier une des deux cartes et le second joueur prend l’autre.

• Si une égalité a lieu entre trois joueurs, le 3e joueur qui a misé ne remporte aucune carte (sauf quand 3 cartes sont placées sur une tuile, auquel cas ce joueur peut également remporter une carte).


Toutes les cartes gagnées lors de la résolution des Enchères doivent être placées dans un ou plusieurs emplacements de seulement une des 3 zones (LIEUX, VILLAGE, EXPLORATION) de son plateau personnel. Si nécessaire, les cartes placées dans différentes zones du plateau peuvent être déplacées plus tard par des actions effectuées par le joueur.


Le tour prend fin une fois que toutes les résolutions sont réalisées :

• Le premier joueur confie le testament de Rohlnir au joueur à sa gauche.

• Des nouvelles cartes sont piochées pour remplir les emplacements des tuiles d’Expédition. Si une tuile n’est pas vide : Si elle contient 2 cartes, ajoutez 1 carte pour en faire une tuile à 3 cartes. Si elle contient déjà 3 cartes, remplacez-les par 2 nouvelles cartes et replacez les 3 cartes sous la pile.


Puis un nouveau tour commence.


À la fin du 6e tour, la partie est terminée. Chaque joueur retire les cartes périphériques de son plateau, à l’exception des cartes Lieu et Compas solaire se trouvant sur la zone LIEUX, et des cartes Objet de l’emplacement bonus de son VILLAGE. Il peut alors compter ses points.


VILLAGE : Les points de cette zone sont marqués au cours de la partie.

Bonus : les joueurs multiplient les paires de personnages dans le secteur «Rencontre» de leur plateau personnel par le nombre de cartes Objet différentes dans cet emplacement.


LIEUX : Les cartes Lieu similaires, avec une carte Compas solaire, posées dans le même emplacement, rapportent les points suivants : • 1 carte Lieu + 1 carte Compas solaire 1 point • 2 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 3 points • 3 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 5 points • 4 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 7 points • 5 cartes Lieu similaires + 1 carte Compas solaire 9 points.

Bonus : un bonus de points est accordé selon le nombre de lots de cartes Lieu différentes complétées : 2 points pour 2 lots différents, 5 points pour 3 lots différents.


EXPLORATION : Les points de cette zone sont marqués au cours de la partie. Chaque mission de cette zone ne peut être réalisée qu’une seule fois au cours de la partie par le joueur. Lorsqu’une Exploration est réalisée, le nombre de points gagnés est recouvert par un des 3 jetons d’Exploration du joueur.


AMULETTE SACRÉE : Le joueur marque 3 points pour chaque amulette sacrée présente dans le secteur dédié.


Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de points. En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui a le plus d’Amulettes sacrées sur son plateau.


POUR QUI ?


« Agartha » est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes.


Il est disponible chez tous vos ludicaires ou ici chez Philibert au prix de 26,90 euros.


LES PETITS PLUS


Tout d'abord, et cela saute aux yeux dès la découverte du matériel, le jeu est très beau. Il y a un vrai travail graphique et les illustrations sont magnifiques. On est immédiatement plongés dans l'univers des vikings avec les tuiles d'expédition à l'image des drakkars et les cartes personnages qu'on ne peut s'empêcher d'admirer dès qu'une nouvelle fait son apparition. Coup de cœur également pour les jetons type "poker" qui sont super agréables à jouer.



Ensuite, la mécanique de jeu en deux temps est top, car vous avez à la fois des interactions entre joueurs lors de la phase d'enchères et un moment de gestion personnelle sur votre plateau afin de gérer au mieux votre score de fin. Il y a d'ailleurs un énorme potentiel stratégique avec ce jeu. Vous avez énormément de manières de scorer. A vous d'être le plus efficace possible car 6 tours de jeu, ça passe très très vite. Il faut bien penser ses coups, bien placer ses cartes, penser au tour d'après... Bref, pour les amateurs de jeu purement stratégique, c'est un vrai bijou.



Enfin, même si à première vue les règles paraissent longues à intégrer, le jeu est relativement simple à expliquer. En quelques tours de jeu, on saisit tout le potentiel qui s'en dégage et on ne peut résister à l'envie d'enchaîner avec une nouvelle partie.


LES PETITS MOINS

Le seul point négatif que je retiens, est qu'un petit compte-tours aurait été le bienvenu. On a vite fait de se perdre et ne plus savoir quand le 6ème et dernier tour arrive.

L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


C'est une fois de plus un énorme OUI pour ce jeu ! Les parties sont rapides (même si on aimerait qu'elles le soient un peu moins), remplies de tension, efficaces et donnent envie d'être enchaînées. Même si les règles paraissent complexes, une seule partie suffit à se familiariser avec le jeu. L'univers est top, bref, c'est un joli coup de cœur une fois encore ! Merci 404 On Board pour la découverte !