• Le Royaume des Moutiks

[ WARGAME ] 300 - La Terre et l'Eau



Voilà un peu plus d'un an que nous avons commencé notre aventure dans le monde ludique et régulièrement, chose que nous adorons, nous découvrons de nouveaux styles de jeu. Alors quand on nous a proposé de tester un wargame (jeu de guerre qui simule des conflits ayant réellement eu lieu), nous avons été plus que ravies ! En effet, Nuts Publishing (souvenez-vous, nous vous avions parlé d'eux avec "Gutenberg"), nous ont envoyé leur jeu "300 - La Terre et l'Eau" de Yasushi Nakaguro, illustré par Antonio Stappaerts. En plus, je dois vous avouer que si j'avais dû choisir un conflit en particulier, c'est bien celui-ci que j'aurais choisi, étant donné qu'il s'agit du film que je suis allée voir au cinéma pour mon premier rendez-vous avec mon mari (petit moment nostalgie).



PRINCIPE DU JEU


"Au début du 5ème siècle avant J-C, l'Empire Perse décide d'envahir la Grèce par la mer et sur terre. Composée de multiples Cités-Etats, celle-ci va résister de nombreuses fois lors de combats épiques grâce à de meilleures tactiques et des armes supérieures telles que les trirèmes.


Prenez le camp des Grecques avec Athènes et Sparte à leur tête ou celui de l'Empire Perse mené par le Roi des Rois pour le contrôle de la Méditerranée orientale. À travers cinq expéditions, chaque joueur essayera de contrôler plus de cités que son adversaire.


Chaque action aura une importance cruciale, tant dans le choix de la carte jouée que dans le mouvement des troupes sur le plateau.


Soyez le maître sur la Terre et sur l'Eau !"


Le jeu comprend :

- 1 plateau format A3

- 16 cartes

- 6 dés (3 bleus, 3 rouges)

- 35 cubes représentant les armées ( 24 bleus, 9 rouges et 2 marqueurs noirs)

- 11 disques représentants les flottes (6 bleus et 5 rouges)

- 1 bâtonnet représentant le pont (que seuls les perses peuvent bâtir).



Chaque joueur choisit son camp. Les perses sont représentés par la couleur bleue. Le joueur les ayant choisi commence par placer 2 armées et 1 flotte à Ephesos et 2 autres armées à Abydos. Les autres cubes, les disques et le bâtonnet sont placés à portée de main du joueur. À chaque tour, le joueur perse disposera de 12 talents (monnaie du jeu) qu'il pourra dépenser lors de sa phase de préparation (ou 10 talents s'il y a gardé une carte en main).


Le joueur grecque est représenté par la couleur rouge. Il place 3 armées sur la carte : 1 à Athenai, 1 à Sparta et 1 à Korinthos, puis il place 2 flottes : 1 au port d'Athenai et l'autre au port de Sparta. De même, il garde les pions restants à portée de main. Lui possède 6 talents à dépenser lors de sa phase de préparation.


Le premier marqueur noir est à disposer sur la case 1 de la piste des expéditions et l'autre sur la case 0 de la piste de score. Les 16 cartes évènements sont mélangées et disposées en pioche sur le côté du jeu.



Le jeu se déroule en 5 expéditions et chacune de ces expéditions se passe en 4 phases. C'est toujours le joueur perse qui débute car historiquement, c'est lui qui a lancé les attaques.

1 - La phase de préparation : Les joueurs s'arment pour l'expédition. Ils vont dépenser leurs talents pour acheter des armées, des flottes, des cartes et le pont. Le coût des préparatifs n'est pas le même pour les adversaires.


C'est le perse qui débute. Il dispose de 12 talents (exception faite s'il a gardé une carte du tour précédent en main, à ce moment là, il ne disposera plus que de 10 talents). Pour 1 carte, il dépensera 1 talent (6 cartes max à l'achat par tour), 1 talent par armée, 2 talents par flotte (2 max à l'achat par tour) et 6 talents pour le pont flottant.


Le joueur grecque, lui, dispose seulement de 6 talents, cependant, il ne paye qu'un talent par armée, par flotte et par carte. Il est soumis aux mêmes restrictions que les perses : 6 cartes max à l'achat par tour, pas de limite d'achat pour les armées, et 2 flottes par tour.


Une fois les achats faits, les armées sont placées dans une des cités majeurs du joueur (dont une dans une cité qu'il contrôle). De même, les flottes sont placées dans le port d'une cité majeure ou d'une cité contrôlée.


Attention, si lors de l'achat des cartes, le joueur perse acquiert la carte "Mort soudaine du grand roi", l'expédition prend fin aussitôt. Le joueur défausse toutes les cartes de sa main et les cartes de la pioche sont remélangées à celles de la défausse pour former une nouvelle pioche. Il ne peut acheter aucune flotte, ni aucune armée. Le joueur grecque passe également son tour, et on passe tout de suite à la prochaine expédition en déplaçant le marqueur sur la piste d'expédition. Un cube de la réserve de l'armée perse est placé sur l'illustration de Darius qui meurt de maladie et si la mort soudaine du grand roi est repiochée par un joueur perse, rebolote. Cette fois-ci, c'est Xerxès qui est assassiné. Cet évènement ne peut se réaliser que 2 fois au cours de la partie.



2 - La phase d'opération : C'est la phase principale du jeu où les joueurs vont déplacer leurs armées et flottes et surtout, attaquer celles de leur adversaire pour s'emparer des cités ennemies.


Le joueur perse débute une fois de plus. Il peut :

- Jouer une carte de sa main en accomplissant l'évènement décrit sur celle-ci.

- Défausser une carte de sa main pour effectuer un déplacement de ses forces.

- Effectuer un mouvement terrestre : Choisissez une cité occupée par vos armées et déplacez une, plusieurs ou la totalité des armées l'occupant le long d'une route. On peut la déplacer n'importe où le long d'une route. L'armée en mouvement se déplace d'un bloc (on ne peut pas laisser une partie en chemin ou ramasser une armée sur sa route). Elle doit s'arrêter dès qu'elle entre dans une cité occupée par une armée ennemie ou dès qu'elle rencontre une cité inoccupée. Les perses doivent tout d'abord construire le pont afin d'envahir les cités inoccupées en passant par la terre.

- Effectuer un mouvement naval : Choisissez un port abritant vos flottes, et déplacez une, plusieurs ou la totalité des flottes s'y trouvant vers le port souhaité. Idem que les armées, les flottes se déplacent ensembles (on ne peut pas laisse une partie en chemin, ou récupérer une flotte en chemin). Tous les ports sont accessibles, cependant, s'il y a une flotte ennemie dans le port d'arrivé, une bataille navale s'enclenchera. On peut déplacer des armées grâce à la flotte. Chaque flotte peut transporter 1 armée (mais attention pas plus de 3 armées en tout par déplacement). Si le port d'arrivé est inoccupé, l'armée débarque immédiatement dans la cité, cependant, s'il y a déjà un flotte ennemie, une bataille navale s'engage. Si l'attaquant gagne, il peut alors débarquer et, soit il occupe la cité si elle est inoccupée, soit une bataille terrestre s'engage si une armée ennemie s'y trouve déjà.



Lorsque deux armées adverses se rencontrent sur une cité, une bataille terrestre a lieu. La bataille terrestre se joue en plusieurs rounds (tant qu'il y a les 2 armées sur la cité). Le joueur qui envahit la cité va lancer autant de dés que d'armées de son camp (3 dés maximum, même s'il a plus d'armées en jeu). Puis, vient le tour du joueur adverse (qui lance autant de dés que d'armées). Le joueur qui a le score le plus élevé sur un dé remporte le round et le perdant remet en réserve une armée. Il faut savoir que les perses ne peuvent pas faire plus de 4 points car leurs capacités au combat sont inférieures à celles des grecques qui privilégient l'infanterie lourde (un 5 ou un 6 vaut donc 4, sauf dans les cités majeures perses où le score le plus élevé sera de 5). S'il y a égalité, les 2 armées retirent une armée. Une fois le round fini, l'attaquant puis le défenseur peuvent décider de faire retraite.


Le batailles navales se passent de la même façon, cependant, si la flotte avait chargé une armée et que cette flotte gagne, l'armée envahit la cité. Si cette flotte perd, elle retourne à la réserve avec l'armée qui l'accompagne.


Les Grecques peuvent détruire le pont flottant s'ils prennent le contrôle d'Abydos.


Une fois que le joueur perse a fini son tour (joué l'évènement de la carte ou la défausser et mené les batailles s'il y en a), c'est au tour du joueur grecque de jouer une carte ou de passer son tour. Un joueur qui a passé son tour précédemment pourra de nouveau jouer lorsque son tour reviendra. Les adversaires jouent ainsi chacun leur tour jusqu'à ce qu'ils aient passé leur tours successivement.



3 - La phase de ravitaillement : Une fois n'est pas coutume, les perses commencent par vérifier leur ravitaillement, puis vient de tour des grecs.


Les perses défaussent toutes leurs cartes s'il en reste (ils peuvent cependant en garder une, mais leur talent pour la phase de préparation de la prochaine excursion ne sera plus que de 10 au lieu de 12). Le joueur grecque, lui, peut en garder 4 en main sans contrepartie.


Il faut ensuite ravitailler les armées. Le joueur perse peut avoir autant d'armées qu'il le souhaite sur ses cités majeures dont le ravitaillement est assuré par la Voie Royale perse qui traverse l'Empire. Puis il compte le nombre d'emphore qu'il possède dans les cités qu'il contrôle (excepté les cités majeures) et si le nombre de ses armées sur la carte (sans compter celles dans ses cités majeures) dépasse ce nombre, il retire toute armée excédentaire.


Le joueur grecque, lui, compte le nombre d'emphores dans toutes les cités qu'il contrôle (y compris ses cités majeures) et si le nombre de ses armées sur la carte dépasse ce nombre, il retire toute armée excédentaire.


Pour être ravitaillées, les armées doivent avoir une ligne de communication directement avec leurs cités majeures sans passer par des cités ennemies. Elle peuvent cependant passer par des cités inoccupées.


Une armée peut également être ravitaillée par la voie maritime sans pour autant être reliée par une ligne de communication à l'une des cités majeures. Il faut juste qu'une flotte soit présente dans le port.


Si une armée est isolée sans ligne de communication ou sans flotte pour permettre le ravitaillement, elle est enlevée de la carte et remise en réserve.


4 - La phase de score : Chaque cité contrôlée rapporte 1 point à son camp, ou 2 s'il s'agit d'une cité majeure. On calcule ensuite la différence de points et change le score en fonction en avançant le marqueur en faveur du camp qui a marqué le plus de points.


La partie se termine par victoire automatique si un camp a ses deux cités majeures contrôlées par l'ennemi lors de la Phase de score (peu importe le score actuel) ou lorsque les 5 expéditions on été menées. Dans ce dernier cas, c'est le joueur ayant l'avantage au score qui est victorieux. S'il y avait un score de 0, cela indiquerait que les armées se sont neutralisées.


Alors, plutôt du côté Perse ou Grecque ?



POUR QUI ?


"300" est un jeu de stratégie pour 2 joueurs exclusivement, à partir de 14 ans, pour des parties d'environ 30 à 40 minutes.


Il est disponible au prix de 25 euros sur le site de Nuts Publishing.



LES PETITS PLUS


Je dois avouer que lorsque j'avais découvert le jeu sur les réseaux sociaux, ma première impression était que je ne le trouvais pas très beau à cause des couleurs qui me paraissaient fades. En revanche, toutes les critiques que je lisais étaient super bonnes, et on sait très bien qu'un jeu n'a pas besoin d'être beau pour être bon. Heureusement qu'il ne faut pas toujours se fier aux apparences car dès l'ouverture du carton d'expédition, j'ai pu découvrir une très belle boîte aux superbes illustrations. En plus, la boîte a été pensée pour servir de piste de dés. La qualité est excellente et c'est un jeu que je prendrais plaisir à mettre en avant dans ma ludothèque.



Le matériel est plutôt minimaliste, mais cela fait tout son charme. Il n'y a rien de superflu et tout est riche d'intérêt.


Lorsque j'ai découvert le livret de règles, mon sourire s'est quelque peu évanoui et je me suis dit que j'allais me lancer dans une lecture longue et complexe. Mais une fois de plus, ma première impression était fausse. Les règles sont super simples et ne laissent place à aucune question que l'on pourrait se poser en cours de partie. Tout est bien décrit que ce soit pour les perses et pour les grecques et surtout, les exemples sont parlants. Et gros kiff, comme le jeu reprend des faits historiques, tous les évènements et personnages décrits dans les cartes de jeu sont expliqués un par un.



L'asymétrie entre les perses et les grecques tire d'ailleurs son existence dans une envie d'être au plus proche des faits historiques. Les perses débutent les tours car ce sont eux qui lancent les attaques. Leur résultat au lancé de dés ne dépasse pas 4 car il ne sont pas en supériorité dans la force de combat. Ils ont beaucoup d'armées car bien plus nombreux dans la réalité. Les grecques ont des cartes plus fortes en défense. Tout à une explication tiré de la réalité historique.


Plus on joue à "300", plus on y trouve du plaisir car c'est en jouant qu'on découvre tout son potentiel et que de nouvelles stratégies se dévoilent à nous. Il est intéressant de jouer les 2 camps, car la façon de jouer n'est pas du tout la même. Les perses auront tendance à submerger leur ennemi par vague au vue de leur effectif beaucoup plus important. Les grecques, eux, sont beaucoup plus forts au combat et porteront des attaques très puissantes. D'ailleurs, notez qu'il est plus difficile de gagner avec les perses.


Attention aussi à la mort subite du roi ! Cette carte peut chambouler toute votre campagne. Il vous faudra faire preuve d'adaptation et de génie tactique. Serez-vous un bon maître de guerre pour mener votre armée à la victoire ? Le combat sera tendu, et jusqu'à la fin, rien n'est gagné. La situation peut se retourner à tout moment en votre faveur, ou à l'inverse, contre vous. Comme dans la vraie vie, la guerre et l'issue des batailles est imprévisible. Il faudra savoir abattre les bonnes cartes aux moments propices et placer avec logistique vos armées et vos flottes.


Enfin, "300" est un jeu abordable pour tous, qui apporte une grande rejouabilité, avec des règles simples, des parties rapides, du beau matériel et tout cela pour un prix très correct.



LES PETITS MOINS


Je n'en vois pas du tout.



L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


Pour nous, "300 - La Terre et l'Eau" est une superbe entrée en matière dans le monde du wargame qui nous donne vraiment envie de découvrir des jeux plus complexes (et quand on voit tout ce qui existe dans cette catégorie de jeu, notamment avec les deux guerres mondiales, il y a de quoi faire !).


Merci encore à Nuts Publishing pour leur confiance et cette belle découverte ! Et vous, connaissez-vous les wargames ? Êtes-vous attirés par ce type de jeux ? Le seul conseil que nous avons pour vous : Foncez découvrir "300" si vous ne connaissez pas et foncez également si vous êtes amateurs de jeux de guerre ou à la recherche d'un bon jeu de stratégie.



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