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[ ROLL & WRITE ] Dungeon Academy



Depuis le lancement du blog, nous vous avons déjà concocté quelques articles sur des jeux Made in Matagot, une marque que nous affectionnons tout particulièrement. Il faut dire qu'elle édite de vraies merveilles ludiques ! Le jeu dont je vais vous parler aujourd'hui ne fait pas exception à la règle. Je ne connaissais pas plus que ça les jeux faisant partie de la catégorie "Roll & Write", bien que j'en entende de plus en plus parler (en effet ce sont des jeux qui sont hype en ce moment). Et bien c'est chose faite avec "Dungeon Academy" et mon verdict est sans appel : j'adore ! Les éditions Matagot nous ont fait parvenir ce superbe jeu créé par Julian Allain et magnifiquement illustré par Régis Torres. Et pour encore plus de plaisir, nous avons également reçu ses trois extensions !



PRINCIPE DU JEU


"Etes-vous prêt à passer votre diplôme d'Aventurier de l'école la plus réputée ? Arriverez-vous à faire mieux que les autres apprentis héros venus de tout le royaume ? La Dungeon Academy vous ouvre ses portes ! Nul ne sait ce qui vous attend dans le donjon de l'école... Les dés sont jetés : à vos monstres, potions et trésors !"


Petite question : Lorsque vous lisez un tel pitch, votre première intention n'est-elle pas de vous lancer à corps perdu dans la découverte du jeu ? Moi si !


La boîte de jeu est composée de :

-16 dés de base

- 1 dé labyrinthe

- 1 dé boss

- 10 cartes héros

- 20 cartes trésor

- 6 cartes sortie

- 1 pion professeur

- 158 jetons énergie

- 1 donjon.

-150 fiches aventures



Une partie de "Dungeon Academy" se joue en 4 manches où tous les niveaux seront différents car le lancé des dés sera aléatoire à chaque fois. Puis, vous devrez résoudre un labyrinthe dans un donjon et trouver la sortie en récoltant le plus de points de gloire. Pour cela, sortez victorieux de vos affrontements avec les monstres du donjon sans perdre la totalité de vos points de vie.


Pour débuter le jeu, chaque joueur choisit une fiche aventure et un crayon. C'est sur cette fiche que vous tracerez votre chemin et que vous noterez vos scores. Piochez également une carte héros. Sachez que chaque héros possède une compétences spéciale qui lui est propre. De même, chaque héros a une quantité de vie et de mana différents des autres. Choisissez votre nom de héros et placez autant de jetons vie et mana sur votre carte héros qu'il y d'emplacements prévus à cet effet.


Le donjon, est placé au centre de la table et les cartes trésors, sortie, le pion professeur et les dés de base sont placés à proximité.



Chaque manche se déroulera en 6 étapes (toujours les mêmes) :


1- Choisissez le temps de l'examen selon la difficulté souhaitée : 1 minute, 45 secondes ou 30 secondes. Vous pouvez télécharger une application qui vous donnera le temps et qui en plus vous mettra dans l'ambiance avec une musique de fond.


2- Préparez le donjon : Pour cela, un joueur lance les 16 dés dans le toit du donjon, qu'il ajuste si besoin, puis il recouvre le toit avec la base du donjon et retourne le tout en maintenant bien les pièces pour que le donjon ne s'ouvre pas et le pose au centre de la table.


3- Partez à l'aventure : Une fois que tous les joueurs sont prêts, lancez le chrono et ouvrez le donjon pour commencer l'examen. Tout le monde joue en même temps et chaque joueur trace un chemin sur sa fiche aventure. Les salles du donjon sont composées de 16 cases qui représentent les 16 dés. Il faudra tracer son chemin en fonction des illustrations des dés (monstres petits ou grands, à battre à l'épée ou par la magie, potion de vie ou de magie). Pour tracer votre parcours, il y a 3 règles d'or à retenir et à respecter sous peine de sanction :

- Le tracé doit commencer et finir sur une case extérieure du donjon (pas en plein milieu).

- Les salles communiques verticalement ou horizontalement. Il est donc impossible de se déplacer en diagonale.

- Il est interdit de passer deux fois sur la même case.

Dès qu'un joueur a fini de tracer son parcours, il prend une carte sortie qui va indiquer à quelle position il a fini son examen.


4- Résoudre le donjon en commençant par le joueur qui en est sorti le premier et qui a donc en sa possession la carte sortie 1. Chaque joueur va résoudre son tracé aidé de son voisin de gauche qui va jouer le rôle du professeur. Le pion professeur est placé sur le dé de départ du tracé et on le déplace en suivant le tracé. À chaque dé, on réalise l'action de ce dernier (gagner de la vie ou du mana en collectant des potions ou au contraire en perdre en combattant des montres).

- Une potion bleue ou rouge : On rajoute un jeton mana ou vie sur la carte héros (les jetons ne peuvent pas être stockés et il ne peut pas y en avoir plus que de dessinés sur la carte).

- Un petit monstre rouge (blob) ou bleu (un fantôme) : On dépense un jeton bleu ou rouge de la carte héros et on le place sur la case correspondante du monstre sur sa fiche aventure.

- Un grand monstre rouge (le colosse) ou bleu (la faucheuse) : On dépense 2 jetons de la carte héros, l'un est placé sur la case correspondante du monstre sur sa fiche aventure et l'autre est remis dans la réserve.



Le niveau est perdu :

- Le joueur n'est pas sorti du donjon avant la fin du chrono.

- Il a enfreint l'une des 3 règles d'or.

- Ses points de vie ou de mana sont tombés en-dessous de 0 pendant la vérification.


Une fois le parcours résolu, il ne reste plus qu'à comptabiliser les points de gloire gagnés : 1 point par monstre battu + 1 point par monstre battu correspondant à la quête choisie pour ce niveau (il y a 4 quêtes en bas de la fiche aventure, vous en choisissez une des 4 après avoir validé votre parcours, mais sachez que chacune des quêtes ne peut être choisie qu'une seule fois durant la partie). On peut aussi marquer des points de gloire grâce à nos cartes trésors ou à l'action spécifique à notre héros.


Le premier niveau est terminé. Vous pouvez accéder à la salle des trésors. Elles vous rapporteront des points de gloire selon les actions menées, vous autoriseront à faire des déplacements interdits jusqu'à lors. Placez autant de cartes trésors que de joueurs et posez les face visible au centre de la table. Tous les joueurs qui sortent victorieux du donjon vont pouvoir choisir leur trésor en commençant par celui qui en est sorti le premier.



Pour passer au second niveau du donjon, défaussez tous les jetons vie et mana placés sur votre fiche aventure. Vos héros ne récupèrent pas de vie ni de mana entre deux niveaux. Puis, les joueurs passent au niveau suivant en répétant les étapes 1 à 5.


Au niveau 2, enlevez l'un des dés de base et remplacez-le avec le dé labyrinthe qui vous empêche de prendre certains chemins et qui peut également vous faire perdre ou gagner des points de gloire.


Au niveau 4 , enlevez de nouveau un dé de base pour le remplacer par le dé boss. Sur celui-ci, vous avez la possibilité d'affronter 3 boss différents (la quantité de manas et de vies pour les affronter est supérieure à celle des monstres de base, mais si vous arrivez à en battre un, vous régénérez tous vos manas et/ou vies.) Il y a aussi une face impasse (interdiction de passer par ce dé), une clef (si celle-ci apparaît, vous devez obligatoirement passer par ce dé pour résoudre le niveau), et un coffre au trésor (2 points de gloire à remporter).



Le vainqueur avec le plus de points de gloire remporte la partie et également un diplôme de la Dungeon Academy.


Il existe des variantes pour faciliter le jeu pour les plus jeunes ou au contraire pour en augmenter la difficulté pour les aventuriers avertis. Il y a également un mode solo où vous devrez battre votre propre score et améliorer votre classement sur l'échelle des héros.



LES EXTENSIONS


Elles sont au nombre de 3 :


- La forêt perdue : "L'esprit de la forêt vous appelle, jeunes aventuriers ! Ses créatures malicieuses, champignons magiques et fiers héros n'attendent que vous. Enfilez votre meilleure armure, préparez vos pièges, partez en excursion dans les sous-bois... Et frottez-vous aux forces de la nature !"



- Le désert des illusions : "Jeune aventurier, cette excursion ne sera pas sans danger ! Au programme : randonnée par tempête de sable, scorpions mortels et serpents venimeux... Que vous soyez Prince fortuné, Assassin ou Illusionniste, il faudra vous surpasser pour avoir votre diplôme. Bon voyage !"



- La Montagne Interdite : "Prévoyez bottes de fourrure et binocles solaires, cette excursion sera de glace et de feu ! Armez-vous également de courage et d'astuce, car la Montagne Interdite regorge de gardiens élémentaires, de salles inattendues, mais aussi de nouveaux aventuriers : l'Alchimiste, le Berserker et l'Enchanteresse !"



Les 3 extensions comprennent toutes 3 nouveaux héros, 8 nouvelles cartes trésor et 3 nouveaux dés donc 3 fois plus de nouveautés.


La mise en place se passe de manière identique à celle du jeu de base à part quelques exceptions :

- Mélangez vos cartes héros à celles de l'extension choisie. Chaque joueur en pioche 2 et choisi celle de son choix.

- Mélangez les cartes trésor de base à celle de l'extension choisie.

- Au premier niveau, remplacez l'un des dés de base par un dé de l'extension. Idem au deuxième niveau, puis au troisième niveau. Au 4éme niveau, remplacez un dé de base par le dé boss.


Il existe une variante nommée "Chaos dans le Donjon". Au lieu de la préparation indiquée ci-dessus, vous pouvez choisir de mélanger aux dés de base les dés labyrinthe, boss, ainsi que les dés des différentes excursions comme bon vous semble. Toutefois, il est recommandé de conserver un minimum de 12 dés de base pour jouer dans un donjon "aux normes académiques".


Voilà vous connaissez tout des règles de "Dungeon Academy" ! Serez-vous assez courageux pour partir à l'aventure et gagner votre diplôme de héros ?



POUR QUI ?


"Dungeon Academy" propose des parties d'environ 20 minutes pour 1 à 6 joueurs à partir de 10 ans (ou moins en adaptent les règles).

Il est disponible au prix de 29,90 euros sur le site de Philibert et les extensions elles sont chacune au prix de 9,90 euros.



LES PETITS PLUS


Désolé d'avoir écrit un pavé pour les règles, mais dites-vous que le jeu est vraiment très facile à prendre en main. De plus, la règle est très bien illustrée et l'on comprend tout dès la première lecture.


Comme je vous disais, ce jeu est une vraie découverte pour moi, mais également un véritable coup de cœur et surtout mon meilleur allié pendant ce confinement. En effet, je suis totalement fan du mode solo. Mon mari aussi d'ailleurs car j'arrête enfin de lui demander de jouer sans cesse avec moi !


La tirage du lancer de dé offre une grande place au hasard dans le jeu, mais ça sera à vous par la suite d'être assez futé pour réaliser le meilleur scoring. Il y a une rejouabilité énorme avec tous les personnages et les 16 dés. Et si vraiment vous arriviez à vous lasser, les extensions vous redonneront un coup de boost avec leurs nouveaux univers, leurs nouveaux personnages tous aussi voir encore plus stylés que ceux du jeu de base. De nouvelles stratégies à mettre en place, de nouveaux monstres à affronter, du pur bonheur !



Je ne sais pas vous, mais moi je suis totalement folle des illustrations. Déjà la boîte me faisait très envie, mais découvrir les personnages a fini de me convaincre. J'aime beaucoup la fantasy, les univers dessins animés, et là, on est pile dedans. Même si les illustrations peuvent sembler enfantines, le jeu s'adresse à des aventuriers de tout âges. De plus, la qualité du matériel est irréprochable avec de belles cartes, des dés lisibles et un matériel agréable à manipuler.


Autre point positif, la boîte de base est conçue pour pouvoir y ranger les 3 extensions. Au début je me suis cassée la tête en me demandant à quoi pouvait servir ces rangements. Mystère résolu en découvrant le contenu des extensions.


Le jeu est fun, les parties rapides, bourrées de rebondissement et la course à la victoire est effrénée. Il faudra faire un choix, serez-vous de la team faut-il essayer de prendre son temps et réfléchir à son trajet pour marquer le plus de points de victoire au risque de ne pas sortir du niveau avant la fin du décompte, ou bien serez-vous de la team je trace rapidement mon chemin pour sortir le premier et gagner le meilleur trésor (qui nous sera d'une grande aide dans la suite) au risque de se précipiter et de faire des erreurs fatales ?



LES PETITS MOINS


Il n'y en a pas. À part que je crois que je n'ai jamais eu autant envie de jouer à un jeu alors que j'écrivais son article !

A si, il va falloir que j'investisse dans une plastifieuse car au rythme ou l'on enchaine les parties je vais rapidement arriver à bout de mon carnet de feuille d'aventure.



L'AVIS DES MOUTIKS


Soan : "Mon personnage préféré, c'est le Ninja ! Je bas plein de monstres et en plus, je suis tellement rapide que je sors le premier et donc je gagne le meilleur trésor ! Moi, je te laisse le canard !!! ( rire démoniaque)".


L'avis de maman Moutik : Je suis trop fan de ce jeu (au cas où vous ne l'auriez pas compris !). C'est pour moi un indispensable de ma ludothèque que je vais prendre énormément de plaisir à faire découvrir à tout le monde et surtout, à y jouer encore et encore grâce à la multitude de personnages et grâce aux extensions. C'est clairement un de mes jeux coup de cœur de 2020 !


Cet article n'est pas sponsorisé - Copie gratuite du jeu reçue de la part de Matagot.

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