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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Tisseurs de Rêves



Le jeu dont nous allons vous parler aujourd'hui va vous entraîner dans un monde onirique. Ici, tout est beau, calme et ludique (sauf si vous jouerz pour mettre des bâtons dans les rêves de vos adversaires et c'est chouette aussi). "Tisseurs de Rêves" est un jeu de Konstantin Domashev, illustré par Faina Khamidullina que nous avons reçu de la part de son éditeur Don't Panic Games. Nous l'avions repéré sur les réseaux et autant vous dire qu'il nous intriguait beaucoup. Nous n'avons pas été déçues et avons hâte de vous le faire découvrir !



PRINCIPE DU JEU


"Le Marchand de sable a disparu et plus personne ne peut rêver. Avec l'aide des Tisseurs de Rêves, vous allez devoir créer vous-même les rêves en son absence et prouver que vous êtes le meilleur de ses assistants !"


La boîte de jeu contient :

- 2 pions Tisseur de Rêves : 1 blanc et 1 noir

- 75 cartes Rêves : 60 Rêves et 15 Cauchemars

- 12 cartes Objectif (comporte 3 éléments de rêve ou une mission à remplir au cour de la partie afin de remporter des points supplémentaires à la fin)

- 45 jetons de Sable magique

- 14 cartes Découverte (donne des avantages en cours de partie ou des points de victoire à la fin)

- 1 tapis de jeu.



Pour la mise en place, commencez par installer le tapis de jeu au centre de la table puis mélangez toutes les cartes Rêves (rêves et cauchemars) et disposez-les face visible en cercle sur le tapis. Aidez vous des étoiles du tapis pour bien les disposer. Il vous suffit de placer les cartes sur le même nombre d'étoiles qu'il y a de joueurs. Pour une partie à 2 joueurs, il y aura 16 cartes, pour 3 joueurs il y aura 21 cartes et pour 4 joueurs il y aura 24 cartes dans le cercle. Les cartes Rêves non utilisées sont placées face cachée au centre du cercle en pile qui formera la pioche.


A l'intérieur du cercle, on trouvera aussi une pioche de cartes Découverte et les jetons Sable magique face cachée disposés en tas.


Chaque joueur reçoit une carte objectif qu'il consulte secrètement. Les autres sont placées dans la boîte de jeu, elle ne serviront pas pour cette partie.



Le premier joueur est le dernier à s'être réveillé aujourd'hui. Chacun son tour, en commençant par le premier joueur, les compétiteurs vont piocher des jetons Sable magique : 0 pour le premier joueur, 1 pour le 2ème, 2 pour le 3ème et 3 pour le dernier joueur. Le dernier joueur place également l'un des pions Tisseur de Rêves entre 2 cartes Rêves de son choix. Le deuxième Tisseur de Rêve est placé du côté opposé du cercle. Vous voici prêts à jouer.


Une partie se déroule en 3 manches. A son tour de jeu, un joueur pourra faire jusqu'à 3 actions (2 obligatoires et 1 facultative) :


- Ajouter un jeton de sable magique (facultatif) : Un joueur a la possibilité s'il le souhaite de placer un jeton Sable magique de sa réserve sur l'une des cartes Rêves la plus à droite de n'importe quelle couche déjà disposée dans son aire de jeu. Cela permet d'y ajouter un élément et de faciliter la création de son rêve. Une fois un jeton placé sur une carte, il y reste jusqu'à la fin de la partie.


- Déplacer un des Tisseurs de Rêves et prendre une carte (obligatoire) : Le joueur choisit de déplacer le Tisseur de Rêves de son choix d'autant de cartes qu'il le souhaite dans le sens horaire sachant que :

- S'il le déplace d'une case, il gagne 2 jetons Sable magique

- S'il se déplace de 2 cartes, il prend 1 jeton

- S'il se déplace de 3 cartes, il ne prend aucun jeton

- S'il se déplace de 4 cartes, il doit payer avec 1 jeton de sa réserve

- S'il se déplace de plus de 4 cartes, il devra payer à chaque fois 2 fois plus de jetons que la précédente (2 jetons pour la 5ème carte, 4 pour la 6ème...)

- S'il n'a pas assez de jeton pour payer, il ne peut pas se déplacer.

Puis le joueur prend la carte qui vient d'être dépassée par le Tisseur de Rêves.



- Ajouter une carte au rêve (obligatoire) :

La première carte est placée sans règle sur l'aire de jeu du joueur, puis les prochaines devront suivre des règles (à noter qu'un rêve se construit de gauche à droite) :

- Pour compléter un rêve, il faut qu'il soit de la même couleur avec un élément commun (par exemple, la licorne). Si c'est possible le rêve est dit ininterrompu.

- Si l'on place une carte Cauchemar, cela permet de continuer le rêve (car elle possède tous les éléments), cependant, elle rapportera des points négatifs en fin de partie. De plus, il est possible de changer de couleur de rêve à la suite d'une carte Cauchemar sans pour autant interrompre le rêve.

- Si l'on ne peut pas compléter le rêve car on a pas d'élément commun, on doit faire une coupure en plaçant un jeton magique face cachée entre la dernière et la nouvelle carte Rêve. C'est une coupure qui fera que l'on pourra déposer moins de rêves sur la couche inférieure et donc moins scorer. Après une coupure, on peut repartir sur n'importe quelle carte.



Chaque rêve peut être composé de 3 couches. Plus une carte est profondément dans le rêve et plus elle vaudra de points à la fin de la partie. Pour approfondir un rêve, il faut placer une carte de n'importe quel univers sous la première paire de cartes ininterrompue puis on suit les mêmes règles pour cette nouvelle couche. Une fois une couche inférieure commencée, il est toujours possible de compléter une couche supérieure.


Certaines cartes ont un symbole "?", cela veut dire qu'elles ne rapporteront pas de points en fin de partie mais elles permettent de piocher une carte Découverte dès qu'elle est posée dans un rêve. Si elle est placée dans la 2ème couche, le joueur piochera 2 cartes et n'en gardera qu'une et si elle est posée dans la 3 me couche, le joueur en pioche 3 et n'en garde qu'une.


A n'importe quel moment de son tour, un joueur peut jouer autant de cartes Découverte qu'il le souhaite. Certaines auront un effet utilisable une seule fois et d'autres auront un effet, permanent. Les cartes Découverte non jouées rapporteront des points en fin de partie.



Une manche prend fin lorsque:

- Le nombre de cartes restant dans le cercle est égal au nombre de joueurs

- Si les deux pions Tisseurs de Rêves se rejoignent


Dans le cas d'une fin de manche, les cartes en jeu sont défaussées, on forme un nouveau cercle, et le joueur qui était à la gauche du joueur qui était précédemment le premier joueur, devient 1er joueur à son tour.


Lorsque la 3ème manche se termine, on passe au décompte des points :

- 1 point par étoile (en haut des cartes rêves) de la première couche

- 2 points pour chaque étoile de la 2ème couche

- 3 points pour chaque étoile de la 3ème couche


- Moins 1 point par fantôme (en haut des cartes Cauchemar) de la première couche

- Moins 2 points pour chaque fantôme de la 2ème couche

- Moins 3 points pour chaque fantôme de la 3ème couche


- 1 point par carte Découverte non utilisée

- 1 point pour chaque élément figurant sur sa carte objectif (on compte les éléments figurant sur les cartes Rêves, Cauchemars et ceux des jetons Sable magique posés sur les cartes)

- Ajoutez les points des cartes Objectif réussies.


Le joueur avec le plus de points l'emporte.



POUR QUI ?


"Tisseurs de Rêves" est un jeu de collection pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 45 minutes.


Il est disponible au prix de 22,50 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS


"Tisseurs de Rêves" est un beau jeu au titre et à la boîte accrocheuse. En magasin, je me serais incontestablement arrêtée dessus, j'aurais sûrement craqué et tant mieux car il est vraiment très chouette !



Le thème nous embarque dans un monde onirique et doux où l'on veut éviter les cauchemars et vivre un beau rêve en toute quiétude et le jeu s'y prête très bien. Ici, pas de prise de bec ni d'agressivité, le pire que vous puissiez faire c'est de prendre une carte qu'un adversaire convoitait.



De plus, les règles sont simples et très rapides à comprendre. Le jeu vous apporte cependant une bonne dose de stratégie et une part de rejouabilité avec de nouveaux objectifs et les cartes Découverte qui vous aident à scorer de différentes manières. Lindsay, 6 ans et demi, a très bien compris le jeu (même si elle ne vise pas la stratégie) et nous a même battus à plate couture lors de notre première partie. Les enfants ont beaucoup aimé.



Jusqu'à présent, lors de nos parties, nous n'étions pas trop embêtés par les Cauchemars ou les rêves brisés, mais depuis, nous avons fait d'autres parties où les rêves étaient très nombreux lors de certaines manches et autant vous dire que si on a pas beaucoup de jetons Sable magique, on peut vite être embêté. Des fois, on se retrouve avec une multitude de jetons sans pour autant avoir celui dont on a besoin. En tout cas, n'hésitez pas à les utiliser, car ils ne vous rapporteront pas de points en fin de partie (à moins d'avoir des cartes qui vous disent le contraire).



Vous allez vite apprendre à bien choisir vos cartes, celle qui rapporte le plus d'étoiles à placer dans la troisième couche de rêve et les cauchemars dans la toute première. Il est bon d'avoir des carte découverte, mais attention à ne pas oublier de mettre des étoiles dans ses rêves. Et ne perdez pas de vue vos objectifs.



Parlons du matériel qui comme je vous le disais est super beau. Les illustrations appellent vraiment au rêve et tout est de qualité. Mention spéciale au tapis de jeu (c'est rare d'en trouver un dans une boîte) qui permet d'accueillir tout le matériel. On a apprécié les étoiles qui permettent de simplifier le placement des cartes. Et notons aussi le petit prix par rapport à tout ce que contient la boîte.


Enfin, Fuji valide à 100% le tapis de jeu lui aussi !



LES PETITS MOINS


Si vous n'aimez pas les jeux trop calmes, passez votre tour.



L'AVIS DES MOUTIKS


Lindsay : "Moi, j'ai gagné grâce à la princesse ! J'en avais sur toutes mes cartes et elle faisait partie de mon objectif. J'aime bien aussi vous enlever vos cartes !"


Soan : "Il est sympa comme jeu ! Par contre, moi j'ai jamais les éléments qu'il faut ! Mais on t'a quand même battue ! Nanananèreuh !"


L'avis de Maman Moutik : "Tisseurs de Rêves" est un jeu qui appelle au calme et qui est accessible à tout type de joueurs. Même Lindsay a compris les enjeux. En plus, il est beau et de bonne qualité, tout ce qu'on aime. On n'enchaînera peut-être pas les parties les uns après les autres, mais on apprécie beaucoup d'y jouer pour un bon moment en famille.



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