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[ JEU DE RÔLE ] Trouilleville, Livre 2 : Le marais de Clairbrun



S'il y a bien une suite que nous attendions avec énormément d'impatienc, c'était celle-ci : Trouilleville ! Ce jeu de rôle créé et illustré par Johan Troïanowski, édité aux Editions Makaka, est à destination du jeune public. Nos héros y incarnent de petits monstres en quête d'aventure dans un univers où des créatures en tout genres se côtoient et où les humains ne sont pas les bienvenus.


Le premier tome était une découverte du jeu de rôle pour toute la famille et d'autant plus du rôle de maître de jeu pour moi-même, et avant tout un véritable coup de cœur unanime pour tout le monde ! Lorsque nous avons reçu le deuxième tome, je comptais vous en parler sur Instagram en vous faisant un lien vers notre 1er article pour le découvrir (d'ailleurs rien n'empêche d'aller le lire car je ne reviendrais pas sur tout ce qui est présenté dedans, c'est juste ici : Trouilleville, Livre 1 : La Silencieuse), mais celui-ci nous a tellement plu (peut-être même plus que le premier) et est tellement riche qu'il faut que je vous en parle plus en détails !



PRINCIPE DU LIVRE


"Trouilleville est un jeu de rôle pour les enfants et pour toute la famille, où les monstres sont enfin les héros ! Petits joueurs, incarnez les créatures de votre choix et vivez des aventures fantastiques. Grands joueurs, découvrez le monde secret des monstres et imaginez vos propres histoires. Maître du jeu, en lecteur aguerri, accompagnez votre équipe dans un univers insolite, guidé par l'auteur si vous le souhaitez. C'est parti pour des quêtes extraordinaires !


Dans cet opus, explorez l'étrange marais de Clairbrun, découvrez le dangereux temple des Serpentines, et voyagez au cœur des marécages et de la mangrove."



Alors que dans le 1er volume de Trouilleville nous découvrions l'univers des monstres et surtout l'univers du jeu de rôle avec ses règles, le deuxième volume nous fait vivre des aventures encore plus palpitantes et surtout, nous apprend à créer nos propres épopées.


Dans ce toujours très beau et très soigné volume de 98 pages, nous allons commencer par découvrir la carte de l'endroit où vont nous conduire nos nouvelles aventures. Des noms vous seront familiers tels que Thaco, le village des squelettes, mais 95% de la carte correspond à des contrées encore inexplorées pour nos jeunes joueurs.


Puis dans un premier temps, nous allons faire connaissance des nouvelles classes de monstres. En effet, après avoir joué des golems, des profonds, des savants fous, des sorcières ou encore des vampires, vous allez pouvoir cette fois-ci incarner des épouvantails (coup de cœur perso pour cette classe que je n'aurais jamais imaginé pouvoir interpréter), des fantômes, des loups-garous, des momies ou encore des Squelettes. Du bien joli monde !



Comme précédemment, pour chaque espèce, on retrouve différentes classes (par exemple, pour les fantômes, on aura la dame blanche, la banshee, celui du château, le hululeur, celui d'halloween...) ainsi qu'un descriptif de la variété. On va apprendre où ils vivent, à quoi ils s'occupent, un rapide historique, leurs points faibles et leurs points forts et qui est le grand ancien qui les dirige.


Puis on va découvrir leurs attributs et les pouvoirs qu'on peut leur assigner si on souhaite créer notre propre monstre. Enfin, on retrouve aussi une page pleine d'objets qu'on pourra également leur allouer.



Dans un second temps, nous allons découvrir plus en détails les régions que nous allons traverser avec une description, l'ambiance de l'endroit, les personnages et ennemis que nous pourrions y rencontrer et des idées de futures aventures que vous pourriez vous même imaginer.


Une fois bien imprégné du monde de nos monstres, vous voici prêt à partir à l'aventure. Ce volume nous propose 2 nouvelles aventures divisées en 4 et 5 chapitres.



Mais surtout, ce qui fait la nouveauté et le grand plus de ce volume, c'est le chapitre nous aidant à créer nos propre aventures. On y trouve des conseils et des idées pour nous aider à construire une aventure puis à nous de faire preuve d'imagination pour combler les trous.


La méthode proposée ici est simple. On utilise un dé 66 (vous ne connaissez pas ? Pas de souci, utilisez simplement 2 dés à 6 faces dont l'un indiquera les unités et l'autre les dizaines. Lancez les pour déterminer plusieurs catégories indispensables à une bonne aventure. Suivez les résultats des dés pour découvrir l'idée proposée.


Vous aurez donc à déterminer :

- Le lieu principal (la pyramide, la mer des trolls, la tour brisée...)

- La quête de l'aventure qui sera le point de départ de l'histoire (protéger un lieu et contre qui ?, trouver des ingrédients et pour quoi faire ?, effrayer des humains et pour quelles raisons ?, un lieu apparaît dans un endroit improbable, comment est-il arrivé là ?, Qui y vit?...)

- Les évènements sur le chemins : le jeu de rôle est loin d'être une ballade tranquille et c'est ce qui fait tout son charme (un piège, une attaque d'animaux sauvages, un lieu maudit, un personnage les suit...)

- Le dénouement qui doit être le paroxysme de l'aventure (le lieu où l'objet est caché, l'adversaire sait voler, l'antre d'un grande créature, le temps est ralenti...)

- Des objets peuvent être découverts ou être obtenus en récompense (une barque, une amulette, une marionnette, une carte...)

- Des personnages peuvent intervenir, c'est ce qu'on appel des PNJ, personnages non joueurs (une princesse, un artiste, une gorgone, un géant de givre...)

- Des nouveaux lieux à découvrir ou traverser (un arbre géant, un manoir, un égout, un phare...).


Avec ça, vous avez une bonne base pour créer votre propre aventure de toutes pièces.



On trouve également sur le même système des aides pour créer des bons personnages que nos héros vont rencontrer, que ce soit des alliés, des adversaires à affronter, ou des rôles secondaires enrichissant votre histoire. Cela est très important pour rendre l'aventure vivante.


Pour créer un personnage, il faudra choisir :

- Sa famille : loup garou, troll, mutant...

- Son aspect : rond, un air inquiétant, qui brille dans le noir, qui est aveugle...

- Ses caractéristiques : aime la musique, est fou, est endormi, fait la tête...

- Ses détails : parle à l'envers, a une chenille bleu, porte des gants blanc, est ami avec une théière vivante...

- Ses talents : est un excellent bricoleur, parle aux oiseaux, connait un sortilège, est un bon cuisinier...



Tout cela agrémenté de votre imagination débordante et le tour est joué !


Enfin, on finit le livre par des fiches personnages déjà toute faites, ainsi qu'une fiche personnage vierge, que vous pouvez également retrouver sur le site de Makaka dans la catégorie Goodies. Ici, c'est ce que les enfants ont voulu utiliser car ils ont absolument tenu à créer leur propre personnage.


Et bien sûr, tout le volume est agrémenté de sublimes illustrations. Je suis fan !



POUR QUI ?


"Trouilleville, Le marais de Clairbrun" est un livre de jeu de rôle pour un public à partir de 7 ans, pour 3 à 6 personnes, pour environ 45 minutes et bien plus d'aventure.


Il est disponible au prix de 25 euros sur le site de Makaka.



LES PETITS PLUS


Sans surprise, on vous l'a déjà dit en intro, nous avons trouvé ce tome encore mieux que le premier ! Les illustrations sont toujours à tomber. Réellement, je suis vraiment fan de la patte de Johan. Les monstres que nous incarnons ont une identité propre et sont adorables. Même les grands méchants ne feront pas peur aux enfants tout en étant monstrueux. C'est d'ailleurs un univers qui attire énormément le jeune public. Eux qui d'habitude ont peur des monstres, là ils vont pouvoir les incarner. Et quand je dis les enfants, les grands enfants (vous comprendrez adultes dont moi-même) seront tout aussi conquis par l'idée !



Nous avons trouvé les aventures encore plus passionnantes. On a vu qu'on avait monté d'un niveau par rapport à nos dernières sessions de jeu. Maintenant, nous avons bien plus d'explorations, de choix, de dialogues à découvrir. D'ailleurs, selon les choix que vous faites, vous ne suivrez pas la même route dans votre aventure. Et ça, c'est chouette aussi pour montrer qu'en tant que MJ il faut y penser et que tout ce qui était prévu ne sera peut-être pas joué. Des moments importants pour vous passeront peut-être rapidement à la trappe pour vos aventuriers alors qu'il s'attarderont sur un personnage qui n'a pas beaucoup d'importance ou un endroit que vous pensiez passer rapidement. A vous également de savoir les guider subtilement dans la bonne direction.



Comme je vous le disais aussi, ce que j'ai trouvé génial dans ce livre, ce sont les idées et la trame pour créer sa propre histoire. Nous avons tenté le coup et pour faire court, nos aventuriers ont du traverser le labyrinthe des oubliés qui referme en son centre une porte magique. Les monstres en avaient entendu parler et voulaient savoir où les mènerait cette extraordinaire porte. Au cours de leur chemin, ils ont rencontré un enfant humain qui avait été enlevé par un troll, qui avait réussi à s'échapper et qui était terrifié. Le petit homme avait cependant oublié son doudou chez le troll. Nos monstres allaient-ils affronter le troll afin de récupérer le doudou avant de rapporter son propriétaire à ses parents ? (spoiler : oui, les Moutiks sont courageux, ils l'ont fait !).


Ils ont aussi trouvé un coffre dont il a fallu résoudre une énigme pour l'ouvrir : "Combien pèse un flamant rose sur une seule patte sachant qu’il pèse 4 kg sur deux pattes". En donnant la bonne réponse, le coffre s'ouvrait pour qu'ils y découvrent un instrument de musique. Plus tard, en rencontrant un oiseau grincheux, s'ils arrivaient à le divertir, ce dernier leur offrait une partition magique capable d'endormir les gens (à condition de ne pas faire d'erreur). Il se sont perdus quelques fois dans le labyrinthe et ont même tenté de prendre de la hauteur pour y voir plus clair.


Enfin, ils sont arrivés à la porte, mais il leur manquait une clé pour l'ouvrir. En observant attentivement autour d'eux, ils ont pu voir qu'une clé volait dans les airs. A eux de réussir à la capturer. Une fois fait, il ne leur restait plus qu'à ouvrir la porte. Ils se sont rendus compte qu'elle s'ouvrait sur la destination à laquelle ils pensaient. Il fut donc simple pour eux de renvoyer l'enfant humain directement chez ses parents et eux-mêmes à Trouilleville.



En tant que MJ, je me suis éclatée à créer cette histoire et il m'a été beaucoup plus facile de sortir de ma zone de confort et d'extrapoler par rapport à ce que se disaient les joueurs.


Une fois de plus, j'ai beaucoup aimé voir les façons de jouer des enfants qui ne sont vraiment pas les mêmes d'un à l'autre. Entre Soan qui fonce dans le tas et qui ne réfléchit pas du tout, et d'autres joueurs qui sont plus dans le dialogue, tandis que d'autres aiment beaucoup explorer et faire des découvertes. Au final, ils se complètent vraiment et une fois qu'ils apprennent à communiquer avant d'agir afin que tout le monde donne son avis, autant vous dire que rien ne leur résiste. Ils regorgent d'idées auxquelles moi-même je n'aurais jamais pensé ! D'ailleurs, moi aussi je veux y jouer en tant que monstre !



LES PETITS MOINS


Il n'y en a pas, à part qu'on a déjà trop hâte d'avoir la suite !



L'AVIS DES MOUTIKS


Soan : "J'adore toujours autant ce jeu ! Il faut que j'apprenne à parler avant de vouloir taper tout le monde, sinon je passe à côté de plein de choses. Heureusement que Maé était là pour tempérer. D'ailleurs, c'était son premier jeu de rôle et il a adoré ! Ton histoire était trop bien ! Maintenant, il va falloir que tu nous en inventes tout le temps. J'espère qu'on pourra endormir des méchants avec notre partition magique dans une prochaine aventure, encore faut-il qu'on ne casse pas notre guitare en assommant quelqu'un avec !"



Lindsay : " J'aime bien les nouveaux personnages. J'ai hâte de voir les prochains ! Les aventures sont de plus en plus cool. En plus, c'est moi qui ai trouvé la réponse à l'énigme du coffre ! J'étais trop fière ! J'adore avoir plein de pouvoirs aussi."


L'avis de Maman Moutik : Vous l'aurez compris, une fois de plus nous confirmons notre énorme coup de cœur pour cette collection de jeu de rôle et sommes déjà méga impatients de découvrir la suite ! Nous avons eu l'occasion d'intégrer de nouveaux joueurs et dans tous les cas, ça a été une belle découverte pour les novices qui en redemandaient encore. Et moi en tant que maman, je trouve que c'est vraiment un super moment de partage, de discussion, d'écoute et surtout de fous rires avec ses enfants. Franchement, si vous voulez découvrir l'univers du jeu de rôle avec vos enfants, n'hésitez pas et procurez vous Trouilleville. Vous serez guidé pas à pas, puis vous aurez tous les outils en main pour prendre votre envol. Et surtout, l'univers est dingue !



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