[ JEU ĂDUCATIF ] La Grande PĂȘche
- Le Royaume des Moutiks
- 10 nov. 2020
- 8 min de lecture

GrĂące Ă Ludiscol, nous avons eu la chance de dĂ©couvrir ce super jeu Ă©ducatif : "La Grande PĂȘche", conçu par une enseignante, illustrĂ© en France et fabriquĂ© en Europe. Ce beau jeu de coopĂ©ration ou de dĂ©fis magnĂ©tiques trouvera autant sa place dans votre ludothĂšque que dans une salle de classe. En effet, il est trĂšs ludique, mais avant tout, il a un rĂŽle Ă©ducatif. Qui n'a jamais rĂȘvĂ© que son enfant apprenne tout en s'amusant ? Avec Ludiscol, c'est chose faite !
Je vous fais découvrir ce beau tableau magnétique et ses nombreuses utilisations possibles.
LUDISCOL

Ludiscol est une marque de matĂ©riel et de jeux Ă©ducatifs destinĂ©s aux enseignants et aux parents accompagnants leurs enfants dans leurs apprentissages. Leurs jeux sont conçus pour ĂȘtre un support ludique, colorĂ© et pertinent afin de donner l'envie d'apprendre aux enfants et dĂ©velopper les compĂ©tences ciblĂ©es dans les programmes scolaires de maternelle et de primaire en favorisant la manipulation.
La marque est le fruit d'une rencontre entre une professeur des écoles passionnée par son travail et un ancien enseignant formateur passionné par de pédagogie et de création.
Leur but est de proposer un support d'apprentissage dans les domaines de la phonologie, des mathĂ©matiques et bientĂŽt dans d'autres domaines. Les jeux sont accompagnĂ©s d'une notice prĂ©sentant les compĂ©tences visĂ©es et la mise en Ćuvre avec les consignes Ă donner aux enfants.
Ludiscol souhaite que tous ses jeux destinĂ©s aux enfants prĂ©sentent une originalitĂ© et un intĂ©rĂȘt pertinent pour leur dĂ©veloppement.

PRINCIPE DU JEU
Tout d'abord, "La Grande PĂȘche" est un jeu de sociĂ©tĂ© coopĂ©ratif.
La boĂźte est bien garnie et comprend :
- 2 plateaux de fonds marins magnétiques
- 100 poissons magnétiques
- 30 "nombre bulles" magnétiques
- 33 "chiffres et signes mathématiques hublots" magnétiques
- 4 plateaux filets
- 5 cartes requins
- 1 dé et 6 stickers à coller sur chaque face sans ordre défini
- 1 notice d'utilisation.
Pour y jouer, associez les 2 plateaux fonds marins et placez-y les 100 poissons magnĂ©tiques (10 par ligne). Placez ensuite les 4 filets de pĂȘche au-dessus des plateaux, puis prĂ©parez sur le cĂŽtĂ© les cartes requins et mettez le dĂ© Ă disposition.

Chaque joueur lance le dĂ© Ă tour de rĂŽle et le premier qui tombe sur une face pĂȘche 3, 5 ou 10 poissons et commence la partie en effectuant directement cette consigne. Puis, c'est au tour du pĂȘcheur suivant de lancer le dĂ© et de suivre l'action obtenue qui peut ĂȘtre :
- PĂȘcher 3, 5 ou 10 poissons selon le chiffre inscrit sur la face du dĂ© et les placer sur les nĆuds blancs des filets.
- Le requin mange 5 poissons dans le plateau du bas. On les pose sur la carte requin.
- Le poisson qui remonte indique que l'on peut remonter sur le plateau du haut jusqu'à 10 poissons maximum du plateau du bas. Ils seront sauvés des requins.
- La vague, elle, annonce la tempĂȘte et des poissons s'Ă©chappent du filet. Il faut remettre Ă l'eau 3 poissons dĂ©jĂ posĂ©s dans les filets.
Chaque filet peut accueillir 25 poissons. La partie se termine lorsque les 5 cartes requins ont Ă©tĂ© tirĂ©es. On compte alors le nombre de poissons dans les filets. La partie est gagnĂ©e si deux filets Ă poissons sont pleins, soit 50 poissons pĂȘchĂ©s. Par contre, elle est perdue si moins de 50 poissons sont pĂȘchĂ©s.
Quelques petits détails à connaßtre :
- Les poissons sont toujours pĂȘchĂ©s sur le plateau du haut en commençant par la premiĂšre ligne. Le plateau du haut reprĂ©sente la petite profondeur et le plateau du bas reprĂ©sente les grands fonds, tellement profonds que les filets ne peuvent pas les atteindre.
- Les requins mangent d'abord les poissons du plateau du bas, puis ceux du haut lorsque celui du bas est vide.
- Si une action ne semble pas possible Ă jouer, c'est au tour du joueur suivant.
Le jeu est adaptĂ© en mode dĂ©fi. Ici aussi on associe les 2 plateaux et on y dĂ©pose les 100 poissons, toujours 10 par ligne. Chaque joueur prend 1 filet de pĂȘche devant lui et dĂšs le dĂ©part, on choisit un type d'opĂ©ration (+ - x). On place ensuite le magnet hublot correspondant au milieu du sous-marin en bas du plateau. On peut adapter la difficultĂ© en choisissant d'enlever ou d'ajouter un zĂ©ro Ă la fin d'un chiffre (qui serait donc toujours un nombre rond 10, 20, 30...) ou encore enlever un chiffre au nombre (ils seraient donc tous compris entre 1 et 9). On place tous les magnets hublots face tournĂ©e afin de ne pas voir les chiffres inscrits, puis on prĂ©pare les cartes requins, on sort le dĂ© et la partie peut commencer.

Lorsqu'un joueur obtient la face pĂȘche 3, 5 ou 10 sur le dĂ©, il peut piocher des magnets hublots pour poser son calcul dans le sous-marin, et donner le rĂ©sultat que s'il est correct lui permettra de pĂȘcher le nombre de poissons indiquĂ© par le dĂ©. Les poissons sont toujours pĂȘchĂ©s sur le plateau du haut.
Les chiffres piochés seront toujours placés sur le sous-marin de gauche à droite dans l'ordre du tirage. Pour les soustractions, le nombre le plus grand sera placé à gauche si besoin. Selon le niveau de l'enfant, il est également possible d'inverser les chiffres des unités et des dizaines afin que le résultat ne dépasse pas 100 ou piocher d'autre chiffres. En gros, il ne s'agit pas de mettre l'enfant en échec, mais de s'adapter à ce qu'il sait faire.
AprÚs avoir donné la réponse, les magnets seront remis dans la pioche qui sera de nouveau mélangée.
Dans ce mode de jeu, le requin ne mange qu'un seul poisson. La face du dĂ© qui fait remonter les poissons fonctionne comme dans le mode coopĂ©ratif, Ă savoir, faire remonter 10 poissons. Pour la tempĂȘte, petit changement. Lorsque ce cas se prĂ©sente, chaque joueur prend 2 poissons de ses filets pour les remettre Ă l'eau.
La partie se termine lorsqu'un joueur remplit son filet. La partie peut se prolonger pour déterminer le classement des autres joueurs.
Voici donc les explications pour le jeu en mode coopĂ©ratif et en mode dĂ©fi. Mais ce n'est que la partie Ă©mergĂ©e de l'iceberg car "La Grande PĂȘche" est aussi et surtout un outil de manipulation pour l'apprentissage des mathĂ©matiques.
Le guide d'utilisation va proposer des consignes, selon l'ùge et le niveau de chaque enfant. Chaque exercice comprend des objectifs et des compétences précis.
Dans la premiÚre partie, les enfants vont apprendre à manipuler les nombres de 0 à 100. Chaque niveau est divisé en étapes dans lesquelles on retrouve les sous-catégories :
- Mise en place
- Préparation de l'activité
- Consignes pour l'enfant
- Manipulation
- Vérification
- Consolidation
- "Pour aller plus loin".
La deuxiĂšme partie visera les opĂ©rations : additions, soustractions et multiplications toujours sur le mĂȘme principe.


POUR QUI ?
"La Grande PĂȘche" est destinĂ© aux enfants de 5 Ă 9 ans, de la moyenne section jusqu'au CE2, mais aussi aux professeurs et aux parents qui veulent aider leurs enfants Ă acquĂ©rir de nouvelles compĂ©tences ou consolider leurs acquis sous forme de jeu.
Il est disponible au prix de 34,90 euros sur le site de Ludiscol.
Pour ce qui est du jeu, vous pouvez y jouer de 2 Ă 4 joueurs pour des parties d'environs 10 Ă 20 minutes.

LES PETITS PLUS
Vous l'aurez compris, "La Grande PĂȘche" n'est pas qu'un simple jeu, mais aussi un vĂ©ritable support d'apprentissage. Il est trĂšs ludique et surtout trĂšs adaptable. Je l'ai Ă©normĂ©ment testĂ© avec les enfants et que ce soit Lindsay ou Soan, aucun des deux n'a eu l'impression de faire des devoirs. Le fait de pouvoir manipuler les poissons, les classer par nombre ou par couleur, pouvoir poser les calculs en collant des hublots aimantĂ©s font qu'ils n'ont perçu que le jeu dedans alors que la finalitĂ© est tout autre.
Ensuite, les rĂšgles des jeux sont trĂšs simples. Il y a des moments oĂč je me suis posĂ© des questions sur la façon de jouer, mais vous savez bien que j'aime me prendre la tĂȘte sur des consignes qui ne poseraient pas de problĂšme Ă d'autres (par exemple, les poissons du plateau du bas peuvent-ils remonter directement tout en haut du plateau du haut ou doivent-ils remonter ligne par ligne ?). Mais cela n'a vite plus Ă©tĂ© un problĂšme lorsque j'ai compris l'adaptabilitĂ© multiple de ce jeu.
Les compétences visées sont :
- Savoir constituer des collections, décomposer, comparer, utiliser la représentation des dés et écrire en chiffres.
- Construire les tables d'addition et de multiplication.
- Additionner, soustraire et multiplier mentalement.
Les objectifs sont :
- Compter jusqu'Ă 10 et 100.
- Manipuler et mémoriser les tables, s'entraßner au calcul.
- S'exercer au dénombrement.
- Développer le repérage dans l'espace, la concentration et la mémoire.
De plus, le matériel est trÚs beau et de super qualité. Les éléments aimantés sont solides, agréables à prendre en mains et ludiques à manipuler. Tous les jeux de la marque sont conçus en France et fabriqués en Europe.

N'hĂ©sitez pas Ă aller voir le site de Ludiscol et les produits qu'ils prĂ©sentent qui sont vraiment trĂšs chouettes. Il y a les jeux "Compte les poussins" et "Compte les hiboux" qui sont destinĂ©s aux PS et MS et qui ont pour objectif de construire la notion de quantitĂ©. Mais les mathĂ©matiques ne sont pas leur seul domaine. En effet, Ludiscol prĂ©sente aussi deux jeux de français, "Les fleurs des sons" 1 et 2 pour les MS, GS et CP qui ont pour objectif de dĂ©velopper une conscience phonologique. Tous ces jeux reprennent le mĂȘme principe que "La Grande PĂȘche". Ils sont aimantĂ©s, beaux et trĂšs ludiques pour les enfants qui auront envie de les manipuler.
"La Grande PĂȘche" est adaptĂ© pour plusieurs Ăąges et plusieurs niveaux. Je ne l'ai pas utilisĂ© de la mĂȘme façon avec Lindsay et avec Soan. Et je me dis que je vais encore pouvoir faire Ă©voluer cela bientĂŽt quand Soan dĂ©butera les soustraction et les multiplications. Avec Lindsay, nous avons jouĂ© avec les chiffres de 1 Ă 10 et elle a pris beaucoup de plaisir Ă coller ses petits poissons sur le tableau. Ludsicol, c'est le plaisir d'apprendre par le jeu.
Comme je vous disais, vous pouvez tĂ©lĂ©charger sur le site un guide d'utilisation du jeu qui est vraiment trĂšs complet et trĂšs intĂ©ressant. Moi qui ne suis pas du tout professeur, j'ai appris beaucoup de choses en le lisant et j'ai pu utiliser "La Grande PĂȘche" d'une maniĂšre que je n'aurais pas soupçonnĂ© auparavant. De plus, Ludiscol met un numĂ©ro sur son site oĂč vous pouvez les joindre trĂšs facilement afin de vous accompagner et vous conseiller.

LES PETITS MOINS
Il est nécessaire de s'imprégner des rÚgles du jeu avant de se lancer, mais comme je vous le disais, c'est un jeu trÚs adaptable.
De plus, je trouve que la boĂźte (qui est par ailleurs super belle) aurait pu ĂȘtre plus petite. En effet, elle est trĂšs longue et prend donc pas mal de place. De mĂȘme, des petits rangements ou petits sachets pour trier les piĂšces auraient Ă©tĂ© apprĂ©ciables.

L'AVIS DES MOUTIKS
Lindsay : "Les petits poissons dans l'eau, nagent, nagent, nagent, nagent, nagent. Les petits poissons dans l'eau, nagent aussi bien que les gros... Maman, moi je sais compter sans me tromper jusqu'Ă 14 !"
Soan : "C'est rigolo de faire des opérations avec les poissons et le sous-marin. Je calcule de plus en plus vite. Dans le jeu, on est toujours plus forts que les requins. J'aimerais bien essayer le jeu avec les sons maintenant que je commence à lire un peu."
L'avis de maman Moutik : "La Grande PĂȘche", et Ludiscol de maniĂšre plus gĂ©nĂ©rale, sont une superbe dĂ©couverte. En effet, j'ai trouvĂ© un beau jeu, de qualitĂ©, super instructif et surtout trĂšs ludique pour les enfants. J'aime beaucoup cet outil pĂ©dagogique qui apprend aux enfants par le jeu et n'est-ce pas le meilleur moyen d'apprendre ? Un jeu Ă demander de toute urgences au PĂšre NoĂ«l de l'Ă©cole.

