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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Race for the Galaxy et son extension



Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu de cartes que je trouve génialissime et pourtant, je ne peux pas y jouer autant que je voudrais car j'ai peu de joueurs autour de moi qui y accroche et ceci pour un simple détail : l'iconographie ! Mais j'y reviendrai plus en détails plus loin dans cet article.


Heureusement, une extension (enfin plutôt 3 extensions dans une boîte) est sortie et celle-ci nous propose un mode solo pour mon plus grand bonheur. Je vais donc vous présenter "Race for the Galaxy" de Tom Lehmann édité chez Matagot, ainsi que de son mode solo, en vous parlant brièvement de ses extensions.


Alors prêts à construire l’Empire Spatial le plus puissant et prospère de la Galaxie ?


PRINCIPE DU JEU


"Explorer, Coloniser, Développer, Vendre, Consommer, ou Produire ? Quel sera votre choix ? Laquelle des anciennes colonies terriennes parviendra à tirer parti de la toute nouvelle technologie des sauts hyperspatiaux pour coloniser la galaxie ? Qui découvrira les secrets des puissants seigneurs Aliens, mystérieusement disparus ? Votre objectif: construire l'empire spatial le plus puissant et prospère de la Galaxy !"



La boîte du jeu de base comprend :

- 5 mondes de départ (numérotés de 0 à 4)

- 109 cartes de jeu :

- 59 mondes (symbole rond)

- 50 développements (symbole losange)

- 4 set de 7 cartes actions : 1 par joueur, c'est ce qui permet de choisir les phases de jeu du tour.

- 8 cartes actions en double pour la variantes experte à 2 joueurs

- 6 mondes de départ optionnel (pour les joueurs expérimentés)

- 4 aides de jeu

- 28 jetons victoire (PV) : 18 de 1 PV, 6 de 5 PV et 4 de 10 PV.



La mise en place du jeu est très simple : 12 jetons points de victoire par joueur sont placés au centre de la table, puis chaque joueur se munit d'un set de 7 cartes actions (verso de même couleur). Les 5 mondes de départ sont mélangés et chacun en choisit un au hasard et le pose devant lui (cette planète sera la base de son tableau de jeu).


Les mondes de départ restants sont mélangés avec les autres cartes de jeu qui formeront la pioche. Chaque joueur pioche 6 cartes et en défausse deux pour n'en garder que 4 en main.



Vous voilà prêts à jouer. Encore faut-il connaître les règles.


Tout d'abord, les joueurs vont choisir simultanément une carte action à jouer parmi les 7 disponibles et la placer face cachée devant eux. Lorsque tout le monde a choisi son action, les joueurs vont les retourner face visible puis résoudre leurs actions dans l'ordre de 1 à 5 en ignorant les phases qui n'ont pas été choisies par au moins un joueur. Il y a 5 phases pour 7 actions possibles.


Chaque phase choisie est jouée par tous les joueurs même si ce n'est pas eux qui ont sélectionné cette action. Cependant, un joueur obtient un bonus pour la phase qu'il a choisi. Par exemple, j'ai choisi la phase coloniser III, le joueur B la phase explorer I bonus +1 et le joueur C la phase Explorer I bonus +5. On va donc commencer par jouer tous les 3 la phase Explorer, le joueur B et C appliquant leurs bonus respectifs car ils ont choisi cette action, puis on passera la phase II car personne ne l'a choisie. Ensuite, nous jouerons tous les 3 la phase Coloniser, moi avec mon bonus car je l'ai choisie, et nous ne ferons pas les deux dernières phases car personne ne les a sélectionnées.



Mais voyons maintenant de plus prêt les actions et leur bonus :


- I Explorer : Cette phase permet de piocher deux cartes et d'en garder une. Il y en a 2 différentes pour 2 types de bonus différents :

- Explorer + 5 indique qu'un joueur va piocher 5 cartes supplémentaires en plus des 2 de base et en garder 1. Cela est bien quand on cherche quelque chose en particulier.

- Explorer + 1 permet de piocher une carte supplémentaire en plus des 2 de bases et d'en garder 2.


- II Développer : Cette phase permet d'ajouter un développement (se reconnaît à son icône de losange) à son tableau. Pour cela, il faut se défausser d'autant de cartes qu'indiqué dans le losange. Le bonus pour avoir sélectionné cette phase est de pouvoir défausser une carte de moins pour en payer le coût. A savoir, qu'il n'est pas possible de placer deux développements identiques dans son tableau.



-III Coloniser : Cette carte permet d'ajouter une planète à son tableau. Il en existe 2 sortes :

- Les mondes civiles (se reconnaissent au chiffre noir entouré d'un rond noir). Ces mondes se payent en défaussant autant de cartes qu'indiqué dans le cercle noir.

- Les mondes militaires (se reconnaissent au chiffre blanc et rouge dans un cercle rouge). Le chiffre ici ne représente pas son coût mais sa défense. Pour pouvoir coloniser une planète militaire, il faudra la conquérir en ayant dans son plateau une force militaire égale ou supérieure à celle du monde. La force militaire du joueur est générée par les pouvoirs de certains développements et mondes du plateau.



Certains sont des mondes de trouvailles (halo coloré autour du cercle) et d'autres des mondes de production (cercle coloré). Les mondes de trouvailles lorsqu'ils sont colonisés, et seulement à ce moment, viennent avec une ressource dessus (une carte positionnée face cachée dessus ou dessous, comme vous préférez).


Les monde de production, eux devront produire avant d'avoir des ressources. Il y a 4 types de ressources dans le jeu :

- Technologie Alien (jaune)

- Ressources Génétiques (vert)

- Eléments Rares (marron)

- Ressources Nouvelles (bleu).


Le bonus obtenu lorsque l'on choisi cette phase est de pouvoir piocher une carte après avoir colonisé un monde.



-IV Consommer : Cette phase permet de consommer les ressources des planètes (s'ils en ont) afin de gagner des PV ou de piocher des cartes. Les ressources ainsi consommées sont défaussées en restant toujours face cachée. Une ressource est prise en compte qu'une seule fois et chaque pouvoir de consommation ne peut être utilisé qu'une seule fois par phase de consommation.


Ici aussi il y a deux cartes consommées pour deux bonus différents :

- Consommer vente : Les joueurs doivent vendre une seule ressource (avant d'utiliser leur pouvoir de consommation) en la défaussant et en piochant un nombre de cartes défini par le type de ressource vendu (Alien=5 cartes, génétique= 4 cartes, rare= 3 cartes, nouvelles= 2 cartes). Ce bonus ne nécessite pas de pouvoir.

- Consommer x2 PV permet de doubler le nombre de jetons PV acquis lors de cette phase.


- V Produire : Cette phase permet de placer une ressource (carte de la pioche face cachée sans la regarder) sur tous les mondes de production qui n'en possède pas déjà une. Le bonus produire permet de produire une ressource sur l'un de ses mondes trouvaille (si possible).


Je vous ai parlé plusieurs fois des pouvoirs des cartes de votre plateau, mais sans vous expliquer ce que c'était. Les pouvoirs se trouvent sur chaque carte développement et la plupart des mondes. Ils sont associés à une phase et peuvent être utilisés lors de la réalisation de cette phase. Tous les pouvoirs peuvent se cumuler et modifient les règles.


Une fois que toutes les phases on été jouées, les joueurs reprennent leur carte action et défaussent des cartes au choix de leur main s'ils en possèdent plus de 10.

Puis, vérifiez si une condition de fin de partie est atteinte.


La partie prend fin si :

- Un joueur a 12 cartes (face visible) ou plus dans son tableau

- Le dernier jeton PV a été gagné.



Chaque joueur calcule alors son score en additionnant les PV (chiffre inscrit dans l'hexagone des cartes) des cartes développement et mondes de son tableau, ses jeton PV gagnés en cours de partie et les PV de fin de partie des développements possédant un point d'interrogation dans son hexagone.


Le joueur ayant le score le plus élevé l'emporte. S'il y avait égalité, c'est le joueur dont le nombre de cartes en main additionné du nombre de ressources sur ses mondes est le plus grand qui gagne.


Le jeu de base possède une variante expert pour 2 joueurs qui a pour différences :

- Les joueurs ont un set de 9 cartes action au lieu de 7, et choisissent deux actions à chaque tour au lieu d'une seule.

- Si un joueur choisit 2 phases explorer, il cumule alors les 2 bonus (il pioche 8 cartes et en garde 2)

- Si un joueur choisit 2 phases développer ou 2 cartes coloniser, on procède à 2 phases correspondantes et consécutives et reçoit le bonus pour chacune de ses phases.

- Si un joueur choisit 2 cartes consommer, il doit vendre une ressource avant de consommer ses autres ressources pour récupérer le double de PV.



EXPANSION & TENSIONS PERMANENTES : Extensions de l'Arc 1



L'extension ajoute des cartes et des joueurs grâce à 3 sets (Tempête en formation, Rebelles contre Imperium et Au bord de l'abîme et du prestige) , 2 modules facultatifs, son jeu solo, sa variante draft et ses cartes vierges. Elle apportent donc pas mal de nouveau matériel.



Mode solo

Le mode solo se joue avec les règles pour 2 joueurs experts (règles du jeu de base, je précise car je cherchais désespérément dans le livret de l'extension.) Moi j'y ai joué avec le jeu de base, mais vous pouvez y ajouter les nouveaux sets de cartes.


Votre adversaire est un robot dont les actions sont déterminées par des dés personnalisés.


La mise en place est elle aussi simple. Placez 24 jetons PV en jeu puis choisissez votre niveau de difficulté en prenant le nombre de jetons développement coûtant 6 requis (1 jeton en mode facile, 2 en mode intermédiaire et 3 en mode difficile). Puis mélangez les mondes de départ, piochez en un pour vous et un autre pour le robot au hasard. Les autres mondes sont remélangés à la pioche. Placez les différents marqueurs sur le plateau de jeu selon le monde de départ du robot, puis piochez 6 cartes et défaussez en 2 pour n'en garder que 4 en main.



Chaque tour se déroule en 3 étapes :


1- Choisissez vos 2 actions normalement et indiquez- les sur le plateau de jeu grâce aux marqueurs d'action (dans le mode solo, nous n'utilisons pas les cartes actions).


2- Lancez les dés et placez-les sur le plateau en fonction de leurs résultats en les mettant sur la case disponible la plus à gauche. Si le dé indique le symbole robot, il faut se référer à la tuile robot choisie en fonction du monde de départ. Les faces étoiles indiquent que le robot copie une action du joueur pendant ce tour. Si les deux faces obtenues sont des étoiles, les dés sont placés sous les 2 marqueurs d'action du joueur. S'il n'y a qu'une étoile, le dé est placé sous le marqueur d'action du joueur le plus à droite.


3- Résolvez les actions de chaque phase choisie de gauche à droite en commençant toujours par le joueur. Comme dans la règle précédente, vous avez un bonus lorsque c'est vous qui avez choisi la phase de jeu. Le robot, lui, se réfère aux icônes sous les dés en regardant les icônes du haut s'il y choisit cette phase (bonus), ou celle du bas, si s'est le joueur qui a choisi cette phase de jeu.


Lorsque le robot doit piocher, cela signifie déplacer le nombre de cartes de la pioche commune vers la pioche du robot sans les regarder. Lorsqu'il est dit qu'il doit retourner pour trouver, il faut retourner les cartes de la pioche du robot une à une en défaussant les cartes qui ne correspondent pas jusqu'à trouver le type de carte demandé ou jusqu'à épuisement de sa pioche.


La partie prend fin de la même façon que le mode multijoueur, si le joueur ou le robot ont 12 cartes ou plus dans leur tableau ou si les 24 PV sont épuisés. Les points du joueur et du robot sont calculés, et celui qui en a le plus remporte la partie.



Les 3 nouveaux set apportent quelques nouveautés à ajouter au fur et à mesure des parties. Je ne vous en parle rapidement.


Tempête en formation


Ce set ajoute un nombre suffisant de cartes, de jetons PV et de cartes action pour jouer à 5 joueurs. Il contient également des cartes à personnaliser pour laisser libre cours à votre imagination.



Vous pourrez, lorsque vous serez à l'aise, instaurer des objectifs (facultatifs) qui permettront aux joueurs d'interagir et de marquer quelques points supplémentaires en élaborant une stratégie grâce à ces cartes. Il y a des objectifs premiers qui rapporteront 3 PV au premier joueur qui le réalisera et des objectifs "Le plus" qui eux rapporteront 5 PV à la fin d'une phase. Elle peut donc passer d'un joueur à l'autre au cour de la partie.


Exemples d'objectifs premiers : Le premier à avoir 5 jetons PV ou plus, ou le premier à avoir au moins 5 ressources dans son tableau à la fin d'une phase.


Exemples d'objectif "Le plus" : Le plus de mondes de production de n'importe quel type dans son tableau ou le plus de carte avec un pouvoir d'exploration dans son tableau.


Ce mode de jeu ajoute :

- 12 petites tuiles objectif premier

- 8 grandes tuiles objectif "Le plus"

- 10 jetons objectif de 3 PV.



Rebelles contre Imperium


Ce set ajoute le matériel nécessaire pour jouer jusqu'à 6 joueurs.



Avec ce set de cartes, vous pourrez aussi instaurer les conquêtes (facultatives) qui permettront aux joueurs, sous certaines conditions, de conquérir les mondes militaires du tableau d'autres joueurs.


Pour utiliser cette fonction, l'extension ajoute du matériel :

- 1 jeton conquête

- 6 plateaux force militaire

- 24 cubes

- 16 marqueurs de force militaire.


Pour effectuer une conquête, il faudra utiliser un pouvoir de conquête en action Coloniser contre un monde militaire déjà colonisé d'un empire pouvant être ciblé.



Au bord de l'abîme et du prestige


Ce troisième set de cartes ajoute des règles concernant le prestiges qui apporte des PV et les recherches. De nombreuses cartes de ce set ont des pouvoirs permettant de gagner ou de dépenser le prestige et chaque joueur commence donc avec une carte action prestige/recherche à utiliser 1 fois maximum par partie.


A la fin de chaque phase, le joueur avec le plus de prestige reçoit la tuile leader de prestige qui lui apportera un bonus en début du tour (1 PV et piocher une carte).



Lorsque la carte action recherche est jouée, elle permet de piocher une carte d'une certaine catégorie et de la garder.


Les points de prestige deviennent une condition de fin de partie. Si un joueur possède 15 prestiges ou plus à la fin d'un tour, la partie s'arrête. chaque prestige donne 1 PV.


Ce mode apporte lui aussi du nouveau matériel :

- 1 tuile leader de prestige

- 30 jetons de prestige

- 1 plateau recherche

- 6 cartes action prestige/recherche.



De plus, l'extension vous propose une variante Draft.


Vous voilà prêts pour une course à la conquête de la Galaxie !


POUR QUI ?


"Race for the Galaxy" est un jeu pour 2 à 4 joueurs, ou 1 à 6 joueurs avec son extension, à partir de 12 ans, pour des parties d'environ 45 minutes.


Le jeu de base est disponible au prix de 39 euros sur le site Philibert et son extension l'Arc 1 est disponible à 39,90 euros.



LES PETITS PLUS


Ce qui est super avec ce jeu, c'est sa rejouabilité. Je pourrais enchaîner les parties qu'aucune ne se ressembleraient tellement il y a de façons de scorer. Et cela sans l'extension ! Alors autant vous dire pour ceux qui apprécient le jeu, l'Arc 1 est fort recommandé car il ajoute une infinité de rejouabilité et de modes de jeu qui montera en puissance à chaque set de carte rajouté.



Gros coup de cœur pour moi pour le mode solo qui fonctionne d'ailleurs super bien et qui même en mode facile n'est pas si évident que ça. Je n'ai fini de passer des après-midis et des soirées à essayer de battre mes records de points.


Comme je vous le disais en introduction, je ne peux pas y jouer aussi souvent que je voudrais. Je n'ai pas des gros joueurs autour de moi et malheureusement, l'iconographie les rebutent au premier coup d'œil. En même temps, c'est vrai qu'il y en a énormément et qu'au début, on est tout le temps à se référer à la carte aide (qui ne vous quittera pas lors des premières parties). Cependant, une fois ce passage acquis, le jeu est super fluide et tourne très vite.


J'ai encore beaucoup de tactiques à tester pour voir laquelle me donnera les meilleurs résultats. J'ai commencé à y jouer sur BGA et autant vous dire que je ne fais pas le poids contre les joueurs aguerris qui y jouent à toute vitesse et qui m'explosent au niveau des points. Mais justement, le mode solo va me permettre de tester plein de combos et de m'améliorer.



La mécanique du jeu est très sympa et on essaye d'anticiper les coups de nos adversaires en espérant qu'ils vont choisir telle ou telle phase afin de pouvoir optimiser nos coups.


Personnellement, je ne suis pas une grande fan des illustrations, mais je ne peux nier qu'elles sont complètement en adéquation avec le thème du jeu et nous immergent totalement dans l'univers.


Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs, et les parties (une fois le jeu pris en main) sont rapides et amènent à vouloir être enchainées.



LES PETITS MOINS


La règle est imbuvable et ne donne pas du tout envie d'être lue. Elle n'est pas soignée graphiquement parlant et on a l'impression qu'il n'y a que des gros pavés à lire. Cependant, il y a beaucoup d'exemples et l'essentiel est rappelé sur la colonne de droite.


Moi, j'ai surtout regardé des parties jouées sur YouTube pour bien m'imprégner des règles et ensuite, j'ai survolé le livret pour voir quelques subtilités dont je serais passé côté.


Pour ce qui est des icônes, il y en a trop et qui ne sont pas compréhensibles au premier regard. Mais là, je ne peux que vous conseiller de vous accrocher, de faire quelques tours de jeu et cela deviendra de plus en plus fluide et facile à chaque partie.



L'AVIS DE MAMAN MOUTIK


J'adore "Race for the Galaxy" et je n'aspire qu'à une chose, pouvoir y jouer plus souvent, ce qui est quand même le cas depuis que j'ai le mode solo. Le jeu peut faire peur avec ses règles et ses icônes, mais il ne connaît pas un si gros succès depuis plus de 10 ans pour rien. Vous vous doutez donc qu'il est très bon, et franchement, il vaut le coup car les règles au final se révèlent très simples avec une excellente mécanique de jeu. Il regorge de rejouabilité, de choix tactiques cornéliens avec une infinité de combinaisons possibles. A quand l'Arc 2 ?



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