WOUAW WOUAW WOUAW... Qu'avons-nous là ? Un jeu d'une pure beauté et d'une complexité à laquelle nous ne sommes clairement pas habituées. C'est sans nulle doute le jeu le plus compliqué que nous ayons eu à tester depuis le lancement de ce blog. Et malgré cela, il est rentre directement dans notre top 10 des meilleurs jeux de société. Il nous a fallu une bonne quinzaine de jours depuis la réception de « Cerebria – Le Monde Intérieur » pour assimiler son univers, en comprendre les revers et s'en faire une idée précise (même si vous allez vite saisir qu'avec une seule partie jouée, nous avons encore tout à découvrir).
Êtes-vous prêts à embarquer avec nous dans cet extraordinaire voyage à travers vos émotions, tiraillées entre le Bonheur et la Tristesse ?
Nous remercions une fois de plus chaleureusement Gregory d'Intrafin de nous avoir contactées pour faire partie des chroniqueurs et de nous avoir permis de le tester pour vous.
DESCRIPTION DU JEU
« Cerebria » est un jeu de Viktor Peter et Richard Amann, édité par Mindclash Games, adapté en français et distribué par Intrafin. Il s'agit d'un jeu de contrôle de zone dynamique, basé sur le travail d'équipe et axé sur des objectifs, dans lequel les joueurs incarnent des Esprits, des entités puissantes qui représentent Bonheur et Tristesse. Ces forces opposées -les deux côtés de la nature humaine- luttent pour contrôler et façonner le monde intérieur, la représentation métaphorique d'une personnalité en évolution.
« Cerebria » présente un thème unique et de nombreux mécanismes innovants. Le jeu est centré autour des Esprits contrôlés par les joueurs et des cartes Émotions qui prennent le contrôle des différents royaumes de Cerebria.
Nous allons tenter de vous résumer au mieux les règles car elles sont très denses (le livret fait 36 pages) et riches d'un vocabulaire singulier qu'il faut intégrer pour pouvoir s'y retrouver.
En temps normal, l'idéal est de jouer à 4 joueurs en équipes (2 contre 2). Nous avons pour notre part joué notre première partie à deux en prenant le contrôle d'un Esprit chacune (on peut également, lorsqu'on est davantage expérimenté, prendre le contrôle de 2 Esprits).
Lorsque vous ouvrez la boîte de « Cerebria », vous êtes ébahi par la quantité de matériel qui s'y trouve (d'où le fait qu'elle soit grande et très lourde).
La mise en place du jeu se fait d'une façon bien spécifique.
Le plateau Origine (au centre, de couleur violette) est constitué de 5 sphères : Créativité, Connaissance, Humilité, Engagement et Assiduité. Chacune de ces sphère contient 7 gemmes de Volonté. Elles vous fourniront l’énergie, la Volonté, nécessaire pour façonner Cerebria. Placez le socle bleu sous le plateau et au centre de sorte à faire dépasser l’embout permettant d’empiler les Fragments.
C’est également sur ce plateau que vous placerez les Fragments nécessaires à la prise de contrôle de Cerebria. Pour 1 objectif validé, placez 1 Fragment mineur. Pour 2 objectifs validés, placez un Fragment majeur.
Prenez le plateau équipe correspondant à votre identité, le Bonheur ou la Tristesse, et un plateau Esprit du même type que vous pouvez sélectionner parmi quatre choix pour chaque identité.
Pour le Bonheur, vous trouverez : Empathie, Harmonie, Amour et Joie.
Pour la Tristesse, vous aurez : Anxiété, Haine, Méchanceté et Souffrance.
Pour notre première partie, nous avons choisi de se faire s'affronter Amour et Haine. Chaque plateau présente une face A et une face B. Il est recommandé d'utiliser la face A pour une première partie.
Chaque joueur récupère 4 gemmes Volonté (sauf le premier joueur qui débute avec 6 car il se trouvera avec une capacité d'Absorption en moins au premier tour) et 2 Essences en fonction de votre couleur (orange pour le Bonheur et bleu pour la Tristesse).
Placez les Emotions de départ de chaque équipe sur le plateau (Gaïté pour le Bonheur et Morosité pour la Tristesse).
Prenez ensuite les 9 cartes Aspiration. Elles correspondent à vos objectifs communs (violettes) ou personnels (oranges pour le Bonheur et bleues pour la Tristesse). Mélangez-les et placez les violettes face visible en ligne près du plateau de jeu. Chaque joueur garde ses 9 cartes Aspiration personnelles en tas face cachée sur son plateau équipe. Regardez secrètement la première, si elle correspond à la première carte Aspiration commune, mélangez votre paquet de cartes et vérifiez de nouveau. Les deux objectifs (commun et individuel) doivent être différents à chaque tour de jeu.
Placez 4 jetons Vibration Primitive (blancs) sur les actions suivantes de votre plateau Esprit: Déplacer, Invoquer, Réprimer et Fortifier. La dernière action, Donner des Pouvoirs, n’est pas utilisée pour ce mode de jeu, de même que les Intentions du plateau équipe.
Chaque personnage a un deck personnalisé. Pour une première partie, il est conseillé de construire votre deck (16 cartes au total dans tous les cas + leurs évolutions en Emotions Fortes) comme indiqué dans le livret de règles. Piochez 2 cartes Emotions Légères dans celui-ci pour former votre main de départ. Révélez ensuite la carte du sommet du deck en la plaçant au-dessus face visible.
Les marqueurs d'ordre des joueurs sont placés au hasard, mais en alternant toujours Joie et Tristesse. Cet ordre détermine l’ordre des tours de jeu pour toute la partie (la photo ci-dessus vous montre à quoi ressemblent ces marqueurs, mais nous concernant, nous ne les avons pas utilisés puisque nous n'avions qu'un Esprit chacune).
Voilà, votre configuration de départ est prête, la partie va pouvoir commencer.
Un des objectifs va être de placer vos cartes Émotion Légère sur une Frontière ou dans un Royaume en ayant préalablement envoyé votre figurine Esprit sur l’emplacement correspondant. Certaines actions nécessitent de la Volonté. Si elles venaient à vous manquer vous pourrez en récupérer grâce à la capacité Absorption ou avec certaines Actions.
Vous avez droit à 3 actions par tour parmi les 5 actions disponibles de votre plateau Esprit et les 5 disponibles du plateau de jeu. Il est possible de faire plusieurs fois la même action. Sur votre plateau équipe, les capacités Ambition, si elles sont disponibles, peuvent être utilisées avant ou après une action à raison d’une seule fois par tour. Sur votre plateau Esprit, vous pouvez également utiliser une fois par tour votre capacité Absorption. Mais cela pourrait déclencher une Révélation (comprendre fin d'un tour). Si vous utilisez cette capacité, retournez le jeton action pour l’indiquer.
À la fin de votre tour, vous choisirez entre retourner un jeton Ambition sur sa face « disponible » ou piocher 2 cartes Émotion Légère. Si vous ne possédez pas de volonté prenez-en une dans la réserve. Enfin si vous avez effectué une Absorption, retournez votre jeton Action sur sa face « visible ».
À son tour, chaque joueur effectue 3 actions parmi 10 possibles (5 sur son plateau Esprit et 5 sur le plateau de jeu central).
Les 5 actions du plateau Esprit son les suivantes :
- Déplacement : Payez 1 Volonté pour déplacer votre figurine d’une case adjacente à votre position. Vous pouvez rejoindre une figurine alliée, mais pas celle d’un adversaire.
- Invocation : Payez 2 Volontés pour placer 1 carte Émotion Légère sur un emplacement vide adjacent à la position de votre figurine. Puis placez une Essence de votre plateau Esprit sur l’emplacement correspondant de la carte jouée. Vérifiez le contrôle Frontière/Royaume.
- Refoulement : Pour effectuer cette action, vous devez posséder (et non défausser) une carte Émotion dont la couleur de la Vibration est identique à celle de l’Émotion adverse que vous souhaitez calmer. Payez 2 Volontés et 1 Ambition pour calmer une Émotion adverse adjacente à votre figurine. Retirez une Essence de la carte Émotion visée. Si cette carte n’a plus d’Essence, elle est rejoint le dessous de la pile Émotion Légère ou le paquet Émotion Forte. Les cartes Émotion de Départ sont retirées du jeu.
- Fortification : Si le Royaume n’est pas contrôlé par un adversaire, payez 3 Volontés pour placer un fragment mineur non utilisé et 1 jeton Intensité +1 adjacent à votre figurine. Si ce Royaume n’est contrôlé par personne, vous en prenez immédiatement le contrôle.
- Transcendance (cette action ne fait pas partie du jeu de base) : Elle permet de donner des pouvoirs à votre carte Émotion Légère adjacente à la position de votre figurine. Si cette carte possède le nombre d’Essences nécessaires (symbolisé par la flèche), vous pouvez la remplacer par la carte Émotion Forte indiquée, dépensez alors 3 Volontés. Les Essences présentes sur l’Émotion Légère sont toutes transférées sur l’Émotion Forte.
Voici maintenant les 5 actions Royaume :
Ces actions ne nécessitent pas que votre Figurine soit placée à un endroit précis. Chacune coûte 1 Volonté, sauf Réseau de Pensées qui en coûte 2. Si vous contrôlez le Royaume, l’action de ce Royaume vous coûtera 1 Volonté de moins.
- La Vallée des Motivations : Payez 1 Volonté de votre plateau Esprit pour en prendre 4 de la réserve générale.
- Le Berceau des Sens : Payez 1 Volonté pour rajouter la carte du dessus de votre pioche Émotion Légère à votre main. Pour 2 Volontés, vous pouvez prendre la suivante. Les prochaines vous coûteront 2 Volontés chacune.
- Le Réseau de Pensées : Payez 2 Volontés pour déplacer une de vos cartes Émotion du plateau de jeu sur un emplacement libre adjacent à votre figurine. Évaluez le contrôle des Royaumes/Frontières.
- La Contrée des Désirs : Payez 1 Volonté pour ajouter 1 Essence de votre plateau Esprit à une carte Émotion adjacente à votre figurine et qui vous appartient. Rajoutez 1 Volonté par Essence supplémentaire.
- Le Saule des Valeurs : Payez 1 Volonté pour échanger n’importe quel nombre de Volontés de votre plateau Esprit contre le même nombre d’Essences.
À ces 3 actions s’ajoutent vos capacités spéciales : L'Absorption et l'Ambition (l’Intention en est une 3ème, mais elle ne sert pas pour les parties basiques).
- L’Absorption s’effectue avant ou après une action. Elle permet de récupérer 2 Volontés d’une sphère du plateau origine adjacente à votre figurine. Prenez en une de plus par Frontière contrôlée adjacente à votre position. Appliquez le pouvoir de la sphère. Puis faites tourner le plateau Origine d’un cran vers la gauche. Si votre figurine est placée sur l’emplacement Royaume vous n’avez accès qu’à la sphère en face de votre figurine. Sur un emplacement frontière vous avez accès aux 2 sphères adjacente à voter position.
- L'Ambition constitue une troisième ressource en plus de la Volonté et de l'Essence. Elle est limitée à 3 jetons présents sur votre plateau Équipe. Les Ambitions doivent être retournées pour être disponibles et donc dépensées. Grâce à elles, vous pouvez ajouter un jeton Vibration, faire tourner le plateau Origine ou bien obtenir une action supplémentaire.
Côté Royaume, il est influencé par 4 emplacements : Émotions centrales et frontières. Des marqueurs de Majorités vont y être placés et déterminer au cours de la partie quelle équipe possède telle ou telle émotions centrale ou frontière. Une Forteresse peut également vous aider à prendre le contrôle du Royaume en comptabilisant l’Intensité des cartes Émotion de chaque Équipe/joueur sauf celles annulées. Une Forteresse mineure apporte un bonus de +1 et une Forteresse majeure un bonus de +2.
Dès qu’une sphère est intégralement vidée de ses gemmes de Volonté, une Révélation est déclenchée. Les 2 Équipes/joueurs révèlent la 1ère carte Aspiration Cachée. Si vous réussissez votre Aspiration Cachée, placez un Fragment mineur au centre du plateau Origine. Si vous validez également la l'Aspiration commune, placez un Fragment majeur. Si tel est le cas, l’Équipe/joueurs adverse défausse une carte Aspiration Commune.
Retournez alors l’Aspiration Commune en cours face cachée, la suivante est celle qui sera jouée au prochain tour. Chaque clan défausse également sa propre Aspiration Cachée. Si une Équipe/Joueur ne valide aucune Aspiration, elle a droit à un petit bonus : Prenez les 3 premières cartes de votre pile Aspiration Cachée, choisissez-en une puis replacez les autres dans le paquet, puis mélangez. Enfin, placez celle choisie au sommet de la pile face cachée. Comme pour le début de partie, elle ne doit pas correspondre à la nouvelle Aspiration Commune.
Autre point important, si une Forteresse se trouve dans l’alignement de la sphère vidée, rajoutez le Fragment sur l’Identité de Cerebria (la tour au centre plateau d’Origine) sauf si elle a été construite ce tour-ci.
Pour terminer, placez 7 nouvelles gemmes Volonté sur la sphère en question.
Si vous n’avez plus de Fragments du type demandé, placez le Fragment pyramidal au sommet des autres Fragments. Cela déclenche la fin de Partie. Si ce n'est pas le cas, la partie continue.
Pour savoir qui est le vainqueur, comptabilisez vos points fragments. L'obélisque obtenu est une représentation visuelle du rapport de force entre Bonheur et Tristesse.
Un mode solo a même été imaginé et il a son propre livret de règles.
POUR QUI ?
« Cerebria » est un jeu pour 1 à 4 joueurs, de 15 ans et plus, pour des parties d'environs 2 heures (comptez le double pour une première partie car cela nécessite de revenir très souvent à la lecture des règles).
Il est au prix de 63,90 euros chez Philibert.
LES PETITS PLUS
Le jeu est somptueux et c'est peu dire ! Difficile de trouver un adjectif plus fort pour qualifier cette beauté que vous avez devant les yeux. Il est sublime et d'une qualité irréprochable. Toute la dynamique du jeu tourne autour de la dualité de couleurs entre le orange et le bleu nuit qui s'opposent dans les visuels. Les illustrations sont elles aussi très évocatrices. On parvient sans problème à reconnaître chaque émotion à travers les personnages qui les incarnent. Bref, l'esthétisme du jeu est tout bonnement exceptionnel ! Et prévoyez de la place, le plateau est juste immense !
Ensuite, le thème est très original. Traiter les émotions de la sorte est clairement pour nous du jamais vu dans un jeu de société. Nous en avons évidemment déjà testé dans le domaine des jeux pour enfants, pour qui la gestion des émotions est parfois compliquée, mais pour adultes, c'est tout bonnement une grande découverte ! Et là où le jeu est très fort, c'est qu'il vous met dans l'idée que les deux types d'émotions (bonheur et tristesse) sont nécessaires pour bâtir une personnalité, à l'image de cet obélisque qui prend forme en cours de partie.
De plus, la profondeur tactique est énorme, de même que la rejouabilité et l'asymétrie induite par les pouvoirs spécifiques à chaque personnage. Il y a tellement d'actions à prendre en compte que vous ne tomberez clairement jamais sur deux configurations similaires et si jamais c'est le cas, les faces B des plateaux sont là pour ça. Nous sommes sur un jeu expert et qui dit expert dit aussi complexité. Il va clairement nous falloir plusieurs parties pour bien maîtriser la bête !
En bref, « Cerebria » est un jeu qui a une personnalité à part entière, aux possibilités énormes, qui demande plusieurs parties de chauffe avant d'être totalement à l'aise, mais quel pied d'avoir un tel jeu entre les mains ! Nous ne pouvons que vous le recommander !
LES PETITS MOINS
La fluidité lors de la première partie pourrait en décourager plus d'un. On met en effet beaucoup de temps à trouver une stratégie et il est difficile d'anticiper les coups de son adversaire, si bien qu'à notre tour, on réfléchit un bon moment avant de se lancer, ce qui ralentit clairement le jeu. Mais nous n'avons aucun doute sur le fait que tout doit se fluidifier à force d'y jouer.
Le lexique propre au jeu est aussi assez compliqué à intégrer. On se perd lors des premiers tours, appelant par exemple les Volontés « les diamants violets ».
L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS
Que dire pour conclure, mis à part que c'est un vraie pépite ! « Cerebria » s'est clairement nourrie d'une direction artistique à la fois exceptionnelle et étonnante. Ce n'est pas un jeu auquel on a l'habitude de jouer, tant par sa thématique que son univers tout en dualité. Accrochez-vous si vous envisagez de vous y perdre, mais une chose est sûre, vous ne regretterez en aucun cas ce voyage !
Comments