• Le Royaume des Moutiks

[ JEU D'AMBIANCE ] Wink - Nid d'espions

Les jeux d'identité secrète, on adore ! Alors quand en plus vous devez créer des alliances sans être vus grâce à de simples clins d'œil, c'est encore plus drôle ! Aujourd'hui, on vous présente « Wink – Nid d'espions » édité chez Letheia, un jeu de Fred Krahwinkel, illustré par Stivo, qui mobilise votre mémoire et votre sens de l'observation le tout dans un jeu d'ambiance qui assure...



PRINCIPE DU JEU


« Vous êtes des agents infiltrés à l’étranger et devez vous faire connaître discrètement de vos contacts sur place. Quoi de mieux que la semaine de Carnaval, son défilé international, sa foule colorée et ses déguisements du monde entier pour opérer sous couverture ? On vous a donné le descriptif de vos correspondants, la tâche semble simple... mais attention à ne pas être repéré par les services de contre-espionnage adverses, ils sont sur le qui-vive ! »



Dans la boîte, vous trouverez :

- 2 x 36 cartes Agent avec 2 dos différents

- 32 cartes Contre-espionnage

- 8 pions Infiltré de couleurs différentes

- 8 cartes Infiltré de couleurs différentes.


Le but du jeu est de voir sans être vu et communiquer sans être intercepté. A chaque tour, vous aller devoir parvenir à identifier votre nouveau complice et à vous faire reconnaître par lui à l’aide de clins d'œil, sans jamais vous faire remarquer par les autres.


A chaque fois que vous et votre complice parvenez à vous reconnaître par un clin d’œil discret, vous marquez chacun un point. Mais à chaque fois que vous révélez le lien caché entre deux autres complices en interceptant un clin d’œil, vous marquez les deux points qu’ils auraient dû marquer. Le gagnant est celui qui a le plus de points à la fin de la partie.



Pour la mise en place, distribuez une carte Infiltré et un pion de la même couleur à chaque joueur. La carte Infiltré restera toujours devant lui pour l’identifier. Séparez les deux paquets de cartes Agent en fonction de leur dos. Lors d’une partie à 4 ou 6 joueurs mettez toutes les cartes en jeu,

mais à 5 ou 7 joueurs retirez des deux paquets la carte ayant le symbole, et à 8 joueurs retirez des

deux paquets les quatre cartes ayant le symbole. Les cartes retirées sont rangées dans la boîte, elles ne serviront pas pendant la partie.


Mélangez l’un des deux paquets de cartes Agent restantes et disposez les cartes sur la table, face visible, sans ordre particulier, de façon à former un plateau de jeu. Mélangez ensuite le second paquet de cartes Agent et distribuez les toutes aux joueurs qui les prennent en main sans les montrer aux autres. Distribuez à chaque joueur 4 cartes Contre-espionnage.



Dès la mise en place finie, le dernier joueur à s’être déguisé commence (en cas de désaccord, déterminez le premier joueur au hasard). Puis les joueurs jouent l’un après l’autre, dans le sens des aiguilles d’une montre.


Voici les différentes phases :



APPEL : Le joueur dont c’est le tour doit placer son pion sur la carte Agent visible de son choix sur le plateau.

Mais il lui est interdit de :

• placer son pion sur une carte dont il a la carte jumelle en main.

• placer son pion sur une carte occupée par le pion d’un autre joueur.

En même temps, il appelle à voix haute le numéro de la carte sur laquelle il s’est placé. C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.


COMPLICE : Le joueur qui a en main la carte appelée est « le complice ». A partir de ce moment, il doit essayer de se faire connaître du joueur qui l’a appelé avant que celui-ci ne rejoue un autre tour. Pour cela il doit lui faire un clin d’œil, mais sans se faire surprendre par les autres joueurs. Ainsi, les deux joueurs sont complices le temps d’un tour de table et ils doivent se découvrir l’un l’autre. Lorsque reviendra le tour du joueur qui a posé le pion, et qu’il devra par conséquent placer son pion sur une autre carte Agent, il sera définitivement trop tard...


Note : il est interdit de faire des clins d’œil à un joueur qui n’est pas votre partenaire.


PRISE DE CONTACT : Au début de son tour de jeu, le joueur peut désigner celui dont il pense être complice avant de placer son pion sur une autre carte.


Deux cas sont alors possibles :

• C’est vrai : la personne a bien en main la carte Agent portant le numéro appelé. Elle la montre et la place face visible devant elle (elle lui rapportera 1 point en fin de partie). Le joueur qui avait posé son pion sur la carte jumelle prend cette carte du plateau et la pose également devant lui face visible (elle lui rapportera également 1 point en fin de partie).

• C’est faux : la personne désignée n’a pas la carte Agent correspondante en main. Alors le joueur qui avait placé son pion dessus retourne la carte Agent en question face cachée et la laisse ainsi retournée sur le plateau. Elle ne rapportera de point à personne. Le joueur qui avait effectivement la carte Agent appelée la place devant lui – face cachée. Elle ne rapportera pas de point en fin de partie mais permettra de départager les joueurs en cas d’égalité.

Puis le joueur dont c’est le tour place son pion sur une nouvelle carte sur le plateau et appelle le numéro correspondant.



CONTRE-ESPIONNAGE : En permanence, tous les joueurs doivent se surveiller les uns les autres pour surprendre des clins d’œil. Car si un joueur en surprend un autre en train de faire un clin d’œil qui ne lui est pas destiné, il peut l’accuser. Pour cela, il le désigne et indique à haute voix la carte qu’il l’accuse d’avoir en main.


Deux cas sont alors possibles :

• C’est vrai : le joueur désigné a effectivement la carte nommée en main. L’accusateur pose une de ses cartes Contre-espionnage devant lui (qu’il ne pourra pas réutiliser).

Le joueur accusé à juste titre donne la carte Agent nommée à son accusateur. Celui-ci prend également la carte jumelle du plateau. Il place les deux cartes reçues face visible devant lui. Elles lui rapporteront chacune 1 point en fin de partie.

Remarque : Le joueur qui avait initialement appelé cette carte n’a alors plus de complice. Il doit attendre que son tour revienne pour placer son pion sur une autre carte et l’appeler. En attendant il peut toujours se consacrer au contre-espionnage...

• C’est faux : le joueur désigné ne possède pas la carte nommée. L’accusateur perd une de ses cartes Contre-espionnage qu’il défausse dans la boîte du jeu.

Le jeu reprend ensuite son cours normal.

Remarques : Chaque joueur ne possède que 4 cartes Contre-espionnage, il ne peut donc faire que 4 accusations.


Lors d’une partie à 4 joueurs, après une accusation qui s’est révélée fausse, il n’est plus possible de lancer une nouvelle accusation concernant la même carte Agent.


La partie s’arrête quand un joueur n’a plus de carte Agent en main ou quand il n’y a plus de carte Agent jouable sur le plateau. On compte alors les points : chaque joueur marque 1 point par carte Agent face visible devant lui, ainsi qu’1 point par carte Contre-espionnage encore en main. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, celui d’entre eux qui a le plus de cartes Contre-espionnage posées devant lui gagne la partie (car c’est un bon espion !). S’il y a encore égalité entre au moins deux joueurs, celui qui a le plus de carte Agent posée face cachée devant lui l’emporte (car WINK récompense le fair-play !).


VARIANTE


Les joueurs peuvent décider tous ensemble, avant de commencer à jouer, d’un autre signe à utiliser que le clin d’œil, comme un signe de la main, un mouvement de la tête, etc.


POUR QUI ?


« Wink – Nid d'espions » est accessible à partir de 8 ans, pour 4 à 8 joueurs, pour des parties d'environs 30 minutes.


Il est disponible au prix de 13,50 euros sur le site Esprit Jeu.


LES PETITS PLUS


Tout d'abord, les illustrations de Stivo sont géniales ! Le jeu est coloré à souhait, à l'image du thème du carnaval sur lequel il repose. On adore admirer chaque carte et pion personnage.



Pour ceux qui ne sont pas à l'aise avec les clins d’œil, la variante propose de changer le signe par celui que l'on veut. Nous l'avons testé avec un hochement de tête et entre ceux qui rusent en faisant semblant de s'étirer le cou et vous regardent d'un air effaré lorsque vous les accusez, et ceux qui sont trop statiques par peur de ne se faire démasquer, vous avez de quoi bien rire !



D'ailleurs, parlons-en de la dimension humoristique du jeu. Comme tout bon jeu d'ambiance qui se respecte, vous allez passer un excellent moment en famille ou entre amis avec « Wink ». La pression pour ne pas se faire remarquer est palpable à chaque nouvelle manche et les fous-rires ne traînent pas. Les joueurs les plus compétiteurs apprécieront par-dessus tout le contre-espionnage pour tenter de rafler deux points. Les différentes tactiques se dessinent rapidement et on sait vite quels joueurs il faut craindre. Bref, on se marre du début à la fin !


LES PETITS MOINS


Nous n'en voyons pas, mis à part peut-être qu'il faut réunir minimum 4 personnes pour y jouer.


L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


Letheia offre ici un jeu d'ambiance à la hauteur de sa réputation, puisque « Wink - Nid d'espions » est un jeu sorti à la base en 2013 ayant subi un petit coup de jeune cette année. Le jeu est simple à mettre en place et à expliquer en soirée, convivial et accessible à tout type de joueurs. Et comme souligné plus haut, on rit, mais on rit ! En clair, un jeu simple, efficace et à découvrir au plus vite !