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[ JEU ÉDUCATIF ] La Grande Pêche



Grâce à Ludiscol, nous avons eu la chance de découvrir ce super jeu éducatif : "La Grande Pêche", conçu par une enseignante, illustré en France et fabriqué en Europe. Ce beau jeu de coopération ou de défis magnétiques trouvera autant sa place dans votre ludothèque que dans une salle de classe. En effet, il est très ludique, mais avant tout, il a un rôle éducatif. Qui n'a jamais rêvé que son enfant apprenne tout en s'amusant ? Avec Ludiscol, c'est chose faite !


Je vous fais découvrir ce beau tableau magnétique et ses nombreuses utilisations possibles.


LUDISCOL



Ludiscol est une marque de matériel et de jeux éducatifs destinés aux enseignants et aux parents accompagnants leurs enfants dans leurs apprentissages. Leurs jeux sont conçus pour être un support ludique, coloré et pertinent afin de donner l'envie d'apprendre aux enfants et développer les compétences ciblées dans les programmes scolaires de maternelle et de primaire en favorisant la manipulation.


La marque est le fruit d'une rencontre entre une professeur des écoles passionnée par son travail et un ancien enseignant formateur passionné par de pédagogie et de création.


Leur but est de proposer un support d'apprentissage dans les domaines de la phonologie, des mathématiques et bientôt dans d'autres domaines. Les jeux sont accompagnés d'une notice présentant les compétences visées et la mise en œuvre avec les consignes à donner aux enfants.


Ludiscol souhaite que tous ses jeux destinés aux enfants présentent une originalité et un intérêt pertinent pour leur développement.



PRINCIPE DU JEU


Tout d'abord, "La Grande Pêche" est un jeu de société coopératif.

La boîte est bien garnie et comprend :


- 2 plateaux de fonds marins magnétiques

- 100 poissons magnétiques

- 30 "nombre bulles" magnétiques

- 33 "chiffres et signes mathématiques hublots" magnétiques

- 4 plateaux filets

- 5 cartes requins

- 1 dé et 6 stickers à coller sur chaque face sans ordre défini

- 1 notice d'utilisation.


Pour y jouer, associez les 2 plateaux fonds marins et placez-y les 100 poissons magnétiques (10 par ligne). Placez ensuite les 4 filets de pêche au-dessus des plateaux, puis préparez sur le côté les cartes requins et mettez le dé à disposition.



Chaque joueur lance le dé à tour de rôle et le premier qui tombe sur une face pêche 3, 5 ou 10 poissons et commence la partie en effectuant directement cette consigne. Puis, c'est au tour du pêcheur suivant de lancer le dé et de suivre l'action obtenue qui peut être :


- Pêcher 3, 5 ou 10 poissons selon le chiffre inscrit sur la face du dé et les placer sur les nœuds blancs des filets.

- Le requin mange 5 poissons dans le plateau du bas. On les pose sur la carte requin.

- Le poisson qui remonte indique que l'on peut remonter sur le plateau du haut jusqu'à 10 poissons maximum du plateau du bas. Ils seront sauvés des requins.

- La vague, elle, annonce la tempête et des poissons s'échappent du filet. Il faut remettre à l'eau 3 poissons déjà posés dans les filets.


Chaque filet peut accueillir 25 poissons. La partie se termine lorsque les 5 cartes requins ont été tirées. On compte alors le nombre de poissons dans les filets. La partie est gagnée si deux filets à poissons sont pleins, soit 50 poissons pêchés. Par contre, elle est perdue si moins de 50 poissons sont pêchés.


Quelques petits détails à connaître :

- Les poissons sont toujours pêchés sur le plateau du haut en commençant par la première ligne. Le plateau du haut représente la petite profondeur et le plateau du bas représente les grands fonds, tellement profonds que les filets ne peuvent pas les atteindre.

- Les requins mangent d'abord les poissons du plateau du bas, puis ceux du haut lorsque celui du bas est vide.

- Si une action ne semble pas possible à jouer, c'est au tour du joueur suivant.


Le jeu est adapté en mode défi. Ici aussi on associe les 2 plateaux et on y dépose les 100 poissons, toujours 10 par ligne. Chaque joueur prend 1 filet de pêche devant lui et dès le départ, on choisit un type d'opération (+ - x). On place ensuite le magnet hublot correspondant au milieu du sous-marin en bas du plateau. On peut adapter la difficulté en choisissant d'enlever ou d'ajouter un zéro à la fin d'un chiffre (qui serait donc toujours un nombre rond 10, 20, 30...) ou encore enlever un chiffre au nombre (ils seraient donc tous compris entre 1 et 9). On place tous les magnets hublots face tournée afin de ne pas voir les chiffres inscrits, puis on prépare les cartes requins, on sort le dé et la partie peut commencer.



Lorsqu'un joueur obtient la face pêche 3, 5 ou 10 sur le dé, il peut piocher des magnets hublots pour poser son calcul dans le sous-marin, et donner le résultat que s'il est correct lui permettra de pêcher le nombre de poissons indiqué par le dé. Les poissons sont toujours pêchés sur le plateau du haut.


Les chiffres piochés seront toujours placés sur le sous-marin de gauche à droite dans l'ordre du tirage. Pour les soustractions, le nombre le plus grand sera placé à gauche si besoin. Selon le niveau de l'enfant, il est également possible d'inverser les chiffres des unités et des dizaines afin que le résultat ne dépasse pas 100 ou piocher d'autre chiffres. En gros, il ne s'agit pas de mettre l'enfant en échec, mais de s'adapter à ce qu'il sait faire.


Après avoir donné la réponse, les magnets seront remis dans la pioche qui sera de nouveau mélangée.


Dans ce mode de jeu, le requin ne mange qu'un seul poisson. La face du dé qui fait remonter les poissons fonctionne comme dans le mode coopératif, à savoir, faire remonter 10 poissons. Pour la tempête, petit changement. Lorsque ce cas se présente, chaque joueur prend 2 poissons de ses filets pour les remettre à l'eau.


La partie se termine lorsqu'un joueur remplit son filet. La partie peut se prolonger pour déterminer le classement des autres joueurs.


Voici donc les explications pour le jeu en mode coopératif et en mode défi. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg car "La Grande Pêche" est aussi et surtout un outil de manipulation pour l'apprentissage des mathématiques.


Le guide d'utilisation va proposer des consignes, selon l'âge et le niveau de chaque enfant. Chaque exercice comprend des objectifs et des compétences précis.


Dans la première partie, les enfants vont apprendre à manipuler les nombres de 0 à 100. Chaque niveau est divisé en étapes dans lesquelles on retrouve les sous-catégories :


- Mise en place

- Préparation de l'activité

- Consignes pour l'enfant

- Manipulation

- Vérification

- Consolidation

- "Pour aller plus loin".


La deuxième partie visera les opérations : additions, soustractions et multiplications toujours sur le même principe.




POUR QUI ?


"La Grande Pêche" est destiné aux enfants de 5 à 9 ans, de la moyenne section jusqu'au CE2, mais aussi aux professeurs et aux parents qui veulent aider leurs enfants à acquérir de nouvelles compétences ou consolider leurs acquis sous forme de jeu.

Il est disponible au prix de 34,90 euros sur le site de Ludiscol.

Pour ce qui est du jeu, vous pouvez y jouer de 2 à 4 joueurs pour des parties d'environs 10 à 20 minutes.



LES PETITS PLUS


Vous l'aurez compris, "La Grande Pêche" n'est pas qu'un simple jeu, mais aussi un véritable support d'apprentissage. Il est très ludique et surtout très adaptable. Je l'ai énormément testé avec les enfants et que ce soit Lindsay ou Soan, aucun des deux n'a eu l'impression de faire des devoirs. Le fait de pouvoir manipuler les poissons, les classer par nombre ou par couleur, pouvoir poser les calculs en collant des hublots aimantés font qu'ils n'ont perçu que le jeu dedans alors que la finalité est tout autre.


Ensuite, les règles des jeux sont très simples. Il y a des moments où je me suis posé des questions sur la façon de jouer, mais vous savez bien que j'aime me prendre la tête sur des consignes qui ne poseraient pas de problème à d'autres (par exemple, les poissons du plateau du bas peuvent-ils remonter directement tout en haut du plateau du haut ou doivent-ils remonter ligne par ligne ?). Mais cela n'a vite plus été un problème lorsque j'ai compris l'adaptabilité multiple de ce jeu.


Les compétences visées sont :

- Savoir constituer des collections, décomposer, comparer, utiliser la représentation des dés et écrire en chiffres.

- Construire les tables d'addition et de multiplication.

- Additionner, soustraire et multiplier mentalement.


Les objectifs sont :

- Compter jusqu'à 10 et 100.

- Manipuler et mémoriser les tables, s'entraîner au calcul.

- S'exercer au dénombrement.

- Développer le repérage dans l'espace, la concentration et la mémoire.


De plus, le matériel est très beau et de super qualité. Les éléments aimantés sont solides, agréables à prendre en mains et ludiques à manipuler. Tous les jeux de la marque sont conçus en France et fabriqués en Europe.



N'hésitez pas à aller voir le site de Ludiscol et les produits qu'ils présentent qui sont vraiment très chouettes. Il y a les jeux "Compte les poussins" et "Compte les hiboux" qui sont destinés aux PS et MS et qui ont pour objectif de construire la notion de quantité. Mais les mathématiques ne sont pas leur seul domaine. En effet, Ludiscol présente aussi deux jeux de français, "Les fleurs des sons" 1 et 2 pour les MS, GS et CP qui ont pour objectif de développer une conscience phonologique. Tous ces jeux reprennent le même principe que "La Grande Pêche". Ils sont aimantés, beaux et très ludiques pour les enfants qui auront envie de les manipuler.


"La Grande Pêche" est adapté pour plusieurs âges et plusieurs niveaux. Je ne l'ai pas utilisé de la même façon avec Lindsay et avec Soan. Et je me dis que je vais encore pouvoir faire évoluer cela bientôt quand Soan débutera les soustraction et les multiplications. Avec Lindsay, nous avons joué avec les chiffres de 1 à 10 et elle a pris beaucoup de plaisir à coller ses petits poissons sur le tableau. Ludsicol, c'est le plaisir d'apprendre par le jeu.


Comme je vous disais, vous pouvez télécharger sur le site un guide d'utilisation du jeu qui est vraiment très complet et très intéressant. Moi qui ne suis pas du tout professeur, j'ai appris beaucoup de choses en le lisant et j'ai pu utiliser "La Grande Pêche" d'une manière que je n'aurais pas soupçonné auparavant. De plus, Ludiscol met un numéro sur son site où vous pouvez les joindre très facilement afin de vous accompagner et vous conseiller.



LES PETITS MOINS


Il est nécessaire de s'imprégner des règles du jeu avant de se lancer, mais comme je vous le disais, c'est un jeu très adaptable.

De plus, je trouve que la boîte (qui est par ailleurs super belle) aurait pu être plus petite. En effet, elle est très longue et prend donc pas mal de place. De même, des petits rangements ou petits sachets pour trier les pièces auraient été appréciables.


L'AVIS DES MOUTIKS


Lindsay : "Les petits poissons dans l'eau, nagent, nagent, nagent, nagent, nagent. Les petits poissons dans l'eau, nagent aussi bien que les gros... Maman, moi je sais compter sans me tromper jusqu'à 14 !"


Soan : "C'est rigolo de faire des opérations avec les poissons et le sous-marin. Je calcule de plus en plus vite. Dans le jeu, on est toujours plus forts que les requins. J'aimerais bien essayer le jeu avec les sons maintenant que je commence à lire un peu."


L'avis de maman Moutik : "La Grande Pêche", et Ludiscol de manière plus générale, sont une superbe découverte. En effet, j'ai trouvé un beau jeu, de qualité, super instructif et surtout très ludique pour les enfants. J'aime beaucoup cet outil pédagogique qui apprend aux enfants par le jeu et n'est-ce pas le meilleur moyen d'apprendre ? Un jeu à demander de toute urgences au Père Noël de l'école.



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