• Le Royaume des Moutiks

[ FLIP & WRITE ] Voyage au centre de la Terre



Il y a une sorte de jeux que j'aime énormément, et pourtant, je n'en possède pas beaucoup à mon plus grand regret. Il s'agit des roll/flip & write. Vous savez, ces jeux de plus en plus à la mode où l'on lance des dés ou bien on retourne des cartes, puis on retranscrit l'effet ou une action sur un feuillet.


Avec "Voyage au centre de la Terre", d'Alberto Millàn, illustré par Pedro Soto, édité chez Looping Games et distribué par Origames, il s'agit de cartes que nous dévoilons afin de creuser un chemin pour atteindre le centre de la Terre et tenter d'en sortir vivant tout en faisant le plus de découvertes possibles. Mais attention, le voyage ne sera pas de tout repos et vos adversaires n'y seront pas pour rien !


Êtes vous prêts à plonger vers les profondeurs de notre planète et ses mystères tout comme l'ont fait les héros du roman de Jules Verne ?



PRINCIPE DU JEU


"Le prestigieux professeur de minéralogie Otto Lidenbrock et son neveu Axel ont découvert un parchemin runique écrit par l'alchimiste Arne Saknussemm au XVème siècle qui révèle comment atteindre le Centre de la Terre. Il se rendent tous deux en Islande et pour les aider, ils font appel au chausseur Hans avec lequel ils commencent leur descente à travers le Volcan Snoefellsjökull vers la plus grande aventure que les êtres humains aient jamais connue..."

La boîte de jeu contient :

- 19 cartes orientation

- 12 cartes exploration

- 3 cartes personnage

- 3 cartes volcan

- Un bloc journal imprimé en recto/verso.



Pour débuter la mise en place, les cartes orientation et exploration sont mélangées séparément puis posées face cachée en deux pioches. Les 3 volcans, eux sont mélangés et disposés en ligne face cachée. Enfin, les 3 cartes personnages sont placés face visible près du centre de la table (ces cartes seront des aides pour les joueurs).


Chaque joueur se munit de deux feuillets, l'un recto et l'autre verso (elles composeront votre journal d'aventure) et d'un crayon. Chacun va indiquer de quel volcan il prendra son départ en dessinant une flèche pointant vers le centre de la terre dans le cercle de son volcan d'entrée, ainsi qu'une galerie de croisement dans la case plus foncée en dessous. Dans les cercles des 3 volcans restants, il faudra dessiner un triangle, un rond et un carré au choix.



Lors de chaque tour, un joueur va retourner une carte orientation et une carte exploration et les placer face visible sur la carte. Tous les joueurs vont devoir se référer à ses cartes pour ce tour.


La carte orientation va indiquer un chiffre ou une lettre qui indique dans quelle colonne ou ligne le joueur va devoir dessiner le symbole indiqué par la carte d'exploration.



Les cartes explorations, elles, peuvent être de 3 types :


- Les galeries : Elles indiquent la route que les joueurs vont devoir suivre pour atteindre le centre de la Terre. Elle peuvent être dessinées dans n'importe quelle case libre beige ou non, dans l'orientation de son choix. Elles peuvent être droites, incurvées et certaines cartes galerie, les runes d'Arne Saknussemm, permettent de choisir entre ligne droite ou courbe.


- Les découvertes : Les champignons géants, le cimetière d'ossements, le poisson préhistorique ou la source d'eau, lorsqu'elles sont découvertes sont à retranscrire (dessin de champignon, os, poisson et goutte d'eau) sur le feuillet en suivant l'indication de la carte orientation. Lorsque vous pouvez relier une découverte par un chemin continu jusqu'au volcan par lequel vous êtes rentré, vous pouvez également entourer la découverte sur votre carnet de bord. A savoir que lorsqu'une découverte est considérée comme une galerie de croisement pour la connexion des chemins. Les découvertes, ne peuvent cependant pas être placées dans les cases beiges foncées, ou dans une case adjacente (horizontalement ou verticalement) à une autre découverte déjà dessinée. Enfin, lorsqu'une colonne de 3 découvertes différentes (poisson, os et champignon) a été complétée, vous pouvez entourer le bonus + 5 juste en dessous.


- Les dangers : Lorsqu'une de ces cartes est découvertes, les joueurs donnent leur carte à leur voisin de droite ou de gauche (comme l'indique la flèche sur la carte), qui va noircir une case vide ( sauf les beiges foncées) selon l'emplacement indiqué par la carte orientation à votre place. Cette case ne pourra plus être connectée aux galeries, puis chaque joueur reprend sa carte.



Il y a aussi 3 cartes personnages en jeu. Ce sont des protagonistes du roman qui sont là pour vous venir en aide :

- Otto Lidenbrock : Prestigieux professeur en minéralogie, il permet d'ignorer la carte exploration pour dessiner une étoile (remplace une découverte de votre choix lorsque l'itinéraire l'atteint). Vous pouvez la placer sur une carte adjacente à d'autres découvertes.

- Axel Lidenbrock : Le neveu d'Otto et étudiant en minéralogie, qui permet de dessiner dans une rangée ou une colonne adjacente à celle indiquée par la carte orientation.

- Hans Bjelke : Chasseur et guide irlandais qui permet d'ignorer les cartes orientation et exploration pour ajouter une fourche à l'une de vos galeries précédemment dessinées pour la transformer en intersection en "T".


Mais leur aide n'est pas gratuit et lorsque vous utilisez l'une des capacités d'un personnage, vous devez entourer le nombre le plus à gauche sur la piste d'aide de son journal. Les personnages, ne sont d'ailleurs pas toujours disponibles. En effet, certaines cartes exploration ou orientation vous indiqueront que les personnages sont épuisés. Il faut alors les retourner pour montrer sa face épuisée. Il revienne face active lorsque la pioche des cartes explorations est recréée.



Lorsqu'un joueur atteint le centre de la Terre, il entoure le +3 dans le coin de son journal, et si de plus, le joueur est l'un des trois premiers à arriver, il entoure le bonus de vitesse correspondant, +3, +2 ou +1. Une fois le centre trouvé, il faut se frayer un chemin vers une nouvelle sortie.


Attention, le temps passe et lorsque la pioche exploration est épuisée, tous les joueurs doivent consommer une gourde d'eau. Pour cela, le joueur va rayer un des cercles de la section gourdes d'eau de son journal. Si un joueur n'a plus de gourde d'eau, il est éliminé de la partie. Les joueurs commencent avec deux gourdes d'eau et peuvent en obtenir des nouvelles en les trouvant sur leur chemin. Puis les 3 personnages sont remis sur leur face active et la pioche exploration est est reformée en mélangeant sa défausse.


Lorsque la pioche orientation est épuisée, l'un des volcans entre en éruption et ne pourra plus être utilisé comme sortie. Pour savoir lequel, retournez la première carte volcan et tous les joueurs barrent le même symbole sur leur carte. Une nouvelle pioche orientation est alors formée en mélangeant sa défausse.



La partie se termine de 3 façons différentes :

- Tous les joueurs sauf un n'ont plus d'eau : Celui-ci est alors le vainqueur de la partie. Si dans le même tour, tout le monde meurt de soif, alors il n'y a pas de gagnant.

- Le dernier volcan entre en éruption. Alors la partie se termine immédiatement. Les aventuriers sortent par le chemin qu'ils ont utilisé pour entrer et on passe au comptage des points.

- Un joueur réussit à s'échapper par un volcan de sortie en ayant atteint le centre de la Terre : Ce joueur entoure alors le +7 indiqué dans le coin de sa carte. Les autres joueurs sortent par leur volcan de départ et l'on passe au comptage des points.


Pour compter vos points, vous allez additionner :

- Le cercle de la valeur la plus élevée sur la piste de l'eau.

- Le cercle de la valeur la plus élevée entouré dans chacune des pistes poissons, os et champignons.

- Tous les bonus de +5 entourés pour chaque groupe complet de poissons, champignons et os découverts.

- Le bonus +3 si vous avez atteint le centre de la Terre et tous le bonus supplémentaire si vous êtes arrivé 1er, 2ème ou 3ème au centre de la Terre.

- Le bonus +7 si vous avez réussi à vous échapper par un volcan de sortie.

- Retirez la valeur la plus élevée entourée dans la piste d'aide des personnage.


Le joueur ayant le plus de points l'emporte. S'il y a égalité, le vainqueur est le joueur qui a fait le plus grand nombre de découvertes (eau, champignon, os et poisson).



Un mode solo a aussi été pensé pour jouer seul à "Voyage au Centre de la Terre". Dans cette variante où vous ne devrez pas être le plus rapide à sortir, mais où le but sera de tracer un chemin jusqu'au centre de la Terre puis de là vers les trois autres volcans de sortie, la mise en place est identique au jeu classique à part que vous devez marquer +4, +3 et +2 sur les volcans de sortie au lieu du rond, carré et triangle.


Les règles qui changent sont :

- Lorsque la pioche orientation est épuisée, vous pivotez un des volcans de 90° et barrez le bonus de vitesse +3 pour le centre de la terre. La prochaine fois, que la pioche sera épuisé, faite de même et barrez le bonus +2. Enfin, si la pioche est épuisée une troisième fois, la fin de partie est déclenchée.

- Si vous piochez un danger, vous ignorez la carte orientation et noircissez une des cases adjacentes à la dernière case que vous avez remplie. Vous ne pouvez toujours pas noircir les cases beiges foncée.

- Lorsque vous atteignez le centre de la Terre, entourez le bonus +3 ainsi que le bonus de vitesse le plus élevé encore disponible.

- Lorsque vous atteignez un volcan, entourez son bonus et si vous parvenez à entourer les trois bonus, entourez également le bonus +7.


La partie prend si :

- Vous n'avez pas de gourde d'eau alors que la pioche d'exploration est vide. Vous avez alors perdu.

- Vous n'avez pas réussi à atteindre le centre de la Terre et au moins un volcan de sortie au moment ou le troisième volcan est pivoté. Vous perdez alors la partie.

- Vous avez atteint le centre de la Terre et réussi à vous connecter à un ou plusieurs volcans. Alors vous pouvez compter vos points comme pour la version classique, auxquels vous ajouter les bonus pour chaque volcan connecté et vous vous référez à l'échelle des scores :

- 0 point : touriste

- 36-55 points : spéléologue amateur

- 56-70 points : étudiant en géologie

- 71-85 points : maître minéralogiste

- 86 points et plus : disciple vernien.


Alors, serez vous digne de Jules Verne ?



POUR QUI ?


"Voyage au centre de la Terre" est un jeu pour 1 à 50 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 20 minutes.


Il est disponible au prix de 19,90 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS


"Voyage au centre de la Terre" est une superbe découverte qui confirme mon attirance pour les roll/flip and write. Ici, le thème est super bien exploité et c'est un grand plus qui apporte un charme indéniable au jeu. Qui n'a pas rêvé un jour de vivre les aventures de Jules Verne ?


D'habitude, on retrouve assez peu d'interactions entre joueurs dans les roll and write. Ici, ce n'est pas le cas car ce sont nos adversaires qui se font un malin plaisir de nous mettre des bâtons dans les roues (tout comme nous nous éclatons à placer les pièges aux endroits qui les embêteront le plus possible dans leur aventure).


Les parties ne se ressemblent jamais du fait du hasard du tirage des cartes et de notre mise en place des volcans. En plus de vouloir gagner sur nos adversaires, nous avons toujours envie d'améliorer notre score. C'est pour cela que le mode solo est top. Même sans adversaire, on peut se faire plaisir en y jouant, et cela roule très très bien.



Les règles sont super simples et même avec plusieurs nouveaux joueurs, les explications et la mise en place sont très rapides, ce qui fait qu'on aura envie de le sortir régulièrement. C'est un jeu calme et rapide qui nécessite concentration et anticipation.


Comme le voyage dangereux que constitue une expédition vers le centre de la Terre, tout au long de la partie, on sent la tension monter plus la situation devient compromise : l'eau qui diminue, les chemins devenant de plus en plus difficiles à se frayer ou encore nos chances de s'en sortir vivant s'amenuiser. De plus, vous ne tirerez peut-être pas les cartes orientation que vous souhaitez et le chemin de la sortie pourra être long et tortueux.


Cependant, c'est une course contre la montre et il vous faudra être rapide pour trouver le chemin de sortie, mais il ne faut pas oublier que c'est aussi une expédition d'exploration et donc finir le premier ne veut pas dire que vous allez automatiquement gagner, car vos adversaires eux auront peut-être tablé sur la stratégie de faire de nombreuses découvertes qui vont leur permettre de beaucoup scorer.


Attention aux éruptions volcaniques qui vous bloqueront petit à petit les sorties. Poissarde comme je suis, pour moi la première éruption est toujours le volcan vers lequel je préparais ma sortie, ne misez donc pas tout sur un seul volcan !



LES PETITS MOINS


J'apprécie de découvrir des crayons dans la boîte lors de l'ouverture de ce genre de jeu, et ici, il n'y en a malheureusement pas. C'est sûr qu'il n'est pas possible d'y mettre 50 crayons (le nombre de joueurs mentionné sur la boîte), mais déjà 5 aurait pu être cool.


Et petite question pour Origames : Peut-on trouver quelque part les feuillets du journal de bord ou devons-nous penser à en réimprimer avant d'arriver à cours de notre bloc ?



L'AVIS DES MOUTIKS


"Voyage au centre de la Terre" va vous faire vivre une vraie aventure où vous allez connaître de nombreuses frustrations à ne pas pouvoir dessiner la galerie que vous souhaitez là où vous le voulez ! Vous allez stresser au fur et à mesure que les pioches vont s'épuiser, mais vous allez également jubiler de noircir les cases de vos adversaires (surtout quand vous arrivez à leur couper la route qu'ils suivaient) et faire de belles découvertes. La version solo marche tout aussi bien et au rythme où les parties s'enchainent à la maison, il va vraiment falloir que j'investisse dans une plastifieuse pour pouvoir réutiliser mes feuilles de jeu et jouer ensuite à l'infini avec. C'est avec un engouement non dissimulé que je vous le recommande !