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  • Le Royaume des Moutiks

[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Sub Terra II



Aujourd'hui, le jeu dont je vais vous parler est un jeu dont j'attendais la sortie avec la plus grande impatience depuis que j'en ai entendu parler. Il s'agit de "Sub Terra II", un jeu de Tim Pinder, illustré par Diana Franco Campos et une fois de plus sublimement édité par Nuts Publishing.


L'année dernière pour mon anniversaire, j'avais reçu en cadeau son grand frère que je convoitais depuis très longtemps, et pour cause, il est devenu un jeu que je classe dans mon top 10 de mes jeux préférés ! Alors autant vous dire que j'en attendais beaucoup du petit nouveau ! Et bien, je vous spoile dès à présent, je le classe encore plus haut ! L'univers n'est pas le même, mais la tension et le stress que procurent le jeu sont encore plus présents.


Etes-vous prêts à revêtir votre tenue d'aventurier et explorer un temple à la recherche d'artefacts au risque de tomber au bord de l'enfer ?



PRINCIPE DU JEU


« ...ainsi au plus profond de la fournaise d'Arima, le Cœur a réintégré la poitrine de Typhaon. Nul autre ne doit s'élever. Nul autre ne doit faire trembler le monde. Un pouvoir aussi immense n'appartient qu'aux Dieux et à eux seuls... »


« Alors que le 20ème siècle s'éveille à peine, vous avez découvert des fragments d'une histoire oubliée, murmures d'un artefact piégé sous la Terre. Ils vous ont conduits sur l'île isolée d'Aenaria, au milieu de la mer Tyrrhénienne, où le Mont Arima sommeille au-dessus des collines verdoyantes.


Se méfiant des étrangers, les autochtones affirment n'avoir jamais entendu parler du temple perdu que vous recherchez. Mais un jeune villageois, désireux de vous impressionner, se propose de vous guider jusqu'à des ruines étranges perchées au sommet de la montagne.


Vous le suivez jusqu'à un portail effondré, taillé dans la paroi. Les inscriptions qu'il porte parlent de feu, de danger et de sang. Vous n'y prêtez pas attention et rapidement, sous l'impact de vos piolets, s'ouvre un passage vers les profondeurs du volcan.


Vous entrez. »


La boîte du jeu comprend pas mal de matériel. On y trouve :

  • 4 tuiles spéciales : 1 tuile entrée, 2 tuiles latérales et 1 tuile Sanctuaire

  • 30 tuiles temples

  • 1 sac de tuiles

  • 10 fiches explorateurs et 10 meeples explorateurs

  • 5 meeples gardien

  • 6 aides de jeu

  • 43 pions points de vie

  • des jetons spécifiques à certains explorateurs : 4 marqueurs consolidation, 1 marqueur bouclier et 3 marqueurs démolition

  • 1 plateau volcan et son marqueur éruption

  • 2 dé de péril

  • 1 dé de 6

  • 6 marqueurs éboulis

  • 1 médaillon chef d'exploration

  • 3 marqueurs clef

  • 1 marqueur artéfact.



Pour la mise en place, rien de compliqué. Chaque joueur va choisir un personnage qu'il va incarner au cours de la partie (2 personnages chacun pour une partie à 2 joueurs et 3 à 6 personnages pour une partie solo), prendre sa fiche personnage et le meeple correspondant qui est disposé sur la tuile entrée. Chaque personnage possède ses propres caractéristiques (points de vie et compétence spéciale). On place le nombre de jetons Cœur correspondants aux points de vie sur sa fiche.


Il y a 10 personnages jouables :

- L'archéologue

- Le guide

- Le gredin

- L'aristocrate

- Le contremaitre

- La tireuse d'élite

- Le sapeur

- La combattante chevronnée

- La guérisseuse

- Le prêtre.



La tuile spéciale Entrée est placée sur un côté de la table entourée des deux tuiles latérales (ce sera l'entrée du temple). La tuile sanctuaire, les 3 clefs et les marqueurs spéciaux sont placés non loin des joueurs. Toutes les tuiles temples (sauf les tuiles Journal qui sont spécifiques au personnage de l'aristocrate) sont placées dans le sac en velours.


Le marqueur éruption est placé sur la case du plateau volcan correspondant au niveau de difficulté choisi en se référant au tableau suivant :



Enfin, le joueur le plus courageux est désigné chef d'expédition (il sera le premier joueur et lorsque l'équipe ne sera pas d'accord sur une décision, c'est lui qui aura le dernier mot) et reçoit le médaillon chef d'expédition dont la face maudite est cachée.



Vous voilà équipés pour partir à l'aventure. Lors de chaque tour de jeu, les joueurs joueront à tour de rôle en réalisant les étapes suivantes dans l'ordre :

- Tours des joueurs : Chaque joueur possède deux points d'action (PA) qu'ils vont pouvoir effectuer à tour de rôle en commençant par le chef d'expédition. Ils ont le choix entre différentes actions qui coûteront un ou deux points d'action :

- Révéler (1PA) : Permet de découvrir une nouvelle tuile. Le joueur va piocher à l'aveugle une tuile du sac et va pouvoir la connecter face temple visible à une déjà en place. A savoir qu'une tuile temple ne peut pas être placée derrière ou au-delà des tuiles latérales de départ.

Il y a 8 sortes de tuiles différentes :

- Les tuile normales, qui n'ont pas de particularité.

- Les tuiles pont : ne peuvent accueillir qu'un seul explorateur. Les gardiens, eux peuvent quand même y aller même s'il y a un déjà un explorateur.

- Les tuiles clé : lorsqu'elle est découverte, on y place un marqueur clé qui sera à récupérer car indispensable pour déverrouiller le sanctuaire.

- Les tuiles lave : font perdre un point de vie aux explorateurs se trouvant dessus lorsque le dé péril tombe sur sa face lave.

- Les tuiles pièges à pics : dès qu'un explorateur entre sur cette tuile, il doit lancer un dé de 6. S'il obtient 4 ou plus rien ne se passe. Cependant, s'il obtient 1, 2 ou 3, le piège se déclenche et il perd 3 points de vie. Le piège se déclenche aussi avec le dé péril.

- Les tuiles pièges à fléchettes : Elles affectent aussi les tuiles adjacentes et connectées. Elle ne sont déclenchés qu'avec le dé péril et font perdre 1 point de vie.

- Les tuiles ruines : Lorsqu'elles sont découvertes, on place un marqueur éboulis dessus ce qui bloque le passage. Il faudra d'abord faire l'action creuser pour retirer l'éboulis et pouvoir avancer. Les ruines pourront encore s'effondrer avec le dé péril.

- Les tuiles gardien : Quand ces tuiles sont posées, on y place immédiatement un gardien dessus.



- Explorer (1PA) : L'explorateur pioche une nouvelle tuile dans le sac, la place où il le souhaite et doit obligatoirement se déplacer dessus. On explore plus vite, mais c'est plus risqué.

- Se déplacer (1PA) : Permet à votre explorateur de se déplacer sur une tuile adjacente et connectée. Si vous fuyez une tuile où se trouvent des gardiens, le joueur perd un point de vie par gardien présent sur la tuile.

- Soigner (1PA) : Permet de se rendre 1 point de vie (on ne peut pas dépasser son nombre de points de vie de base) ou de rendre un point de vie à un autre explorateur se trouvant sur la même tuile.

- Manier un objet (1PA) : Permet au choix de ramasser un objet se trouvant sur sa tuile (un seul objet par explorateur), ou de prendre l'objet d'un autre explorateur se trouvant sur sa tuile, ou encore de donner un objet à un autre explorateur sur sa tuile ou enfin de déposer un objet sur sa tuile.

- Attaquer (1PA) : Permet d'attaquer un gardien qui se trouve sur sa tuile. Le joueur lance le dé de 6, s'il obtient 4 ou plus, son attaque réussit, l'ennemi est vaincu et retourne dans la réserve.

- Courir (2PA) : Permet de réaliser jusqu'à 3 fois l'action se déplacer.

- Creuser (2 PA) : permet d'enlever le marqueur éboulis de sa tuile ou d'une tuile adjacente connectée.


Un joueur peut aussi se dépasser, c'est à dire que contre un point de vie, il peut obtenir un point d'action supplémentaire pour ce tour.



Et si un explorateur perd tous ses points de vie, on dit alors qu'il n'est plus actif. On le couche sur son côté et lorsque vient son tour de jouer la seule action qu'il peut réaliser est de ramper sur une tuile adjacente. Il n'est cependant plus touché par les pièges ou visé par les gardiens. Il doit cependant lancer son dé péril à la fin de son tour. Pour le réanimer, un autre explorateur doit venir le soigner, il sera ensuite redressé et récupèrera 1 point de vie.



Lorsqu'un joueur a fini d'effectuer ses actions, il lance le dé péril qui peut avoir 6 effets différents:

- Trébucher : Fait perdre 1 point de vie à un joueur s'il s'est dépassé lors de ce tour.

- Lave : Fait perdre 1 point de vie à tous les aventuriers se trouvant sur une tuile lave.

- Effondrement : Le joueur lance le dé de 6 s'il y a des tuiles ruine en jeu sans tuile effondrement dessus. Si le résultat du dé correspond à une tuile ruine, alors les ruines s'effondrent. On place alors un marqueur éboulis dessus et il faudra dégager le chemin pour pourvoir y passer à nouveau. Si un aventurier se trouvait sous l'éboulis, alors ce dernier perdrait 5 points de vie. Si c'est un gardien qui s'y trouvait, celui-ci est éliminé.

- Déclencher un piège : Cette face de dé déclenche le piège pic. Si l'aventurier qui a lancé le dé péril se trouve sur ce piège, ce dernier perd 3 points de vie. Cette face de dé déclenche également le ou les pièges à fléchettes sur la tuile où vous vous trouvez ou sur les tuiles adjacentes. Les joueurs touchés par ce piège perdent 1 point de vie.

- Réveiller un gardien : Placez un gardien de la réserve sur la tuile gardien la plus proche du lanceur de dé péril (s'il n'y en a pas en réserve, rien ne se passe).

- Activer les gardiens : Activez 1 fois tous les gardiens se trouvant dans le temple.



Une fois que tous les joueurs ont joué, vient le tour des gardiens. Chaque gardien présent dans le temple s'active 2 fois en suivant cet ordre d'action :

- Attaquer : Si le gardien est sur la même tuile qu'un explorateur actif, alors il l'attaque. Le joueur perd 1 vie. S'il y a plusieurs aventuriers sur la tuile, le chef d'expédition choisit qui se prend les dégâts.

- Se déplacer : S'il ne peut pas attaquer, alors le gardien se déplace d'un tuile en direction de l'explorateur actif le plus proche.

- Creuser : S'il ne peut pas se déplacer, le gardien enlève le marqueur éboulis adjacent.

Il faut savoir que les gardiens ne sont pas affectés par les pièges ou les tuiles lave. Pour les éliminer, il faut soit les attaquer, soit utiliser l'action spéciale de certains explorateurs, soit qu'une ruine s'effondre sur eux ou enfin qu'ils périssent à cause d'une tuile retournée sur sa face volcan.


S'il n'y a aucun gardien en jeu, rien ne se passe lors de cette étape.



Une fois que les gardiens ont joué, on fait progresser le marqueur éruption d'une case sur le plateau volcan.



Une fois que toutes les tuiles temple du sac ont été placées, le sanctuaire peut enfin être trouvé. Vous pourrez placer la tuile sanctuaire de façon à ce qu'elle soit connectée à une tuile située dans la colonne la plus éloignée possible de l'entrée du temple. Mais la découvrir ne suffit pas. Il faudra récupérer les 3 clefs cachées dans le temple et les placer sur la tuile sanctuaire en utilisant l'action manier un objet pour chacune des clefs. Lorsque toutes les clefs sont placées, on peut enfin poser l'artéfact sur le piédestal au centre du sanctuaire qui pourra alors être ramassé par un aventurier.



Mais attention, ce n'est pas si facile que ça (et arriver jusque là est déjà bien compliqué), une fois l'artéfact entre vos mains, sa malédiction s'abat sur vous. Le chef d'expédition retourne son médaillon chef d'expédition sur sa face audite. Dès lors, chaque aventurier devra lancer et résoudre 2 dés péril à la fin de son tour et le marqueur éruption, lui sera avancé de deux cases à chaque fin de tour de jeu.



Lorsque le marqueur éruption atteint 0 sur sa piste, alors le volcan est prêt à entrer en éruption. La prochaine fois qu'un explorateur obtiendra un symbole lave sur le dé péril, il faudra retourner le plateau volcan en plus de faire l'effet du dé.

- Si l'artéfact n'a pas quitté le sanctuaire ou si le sanctuaire n'a pas encore été découvert, la partie est perdue.

- Si le sanctuaire a été placé, retournez le sur sa face volcan.


A partir de maintenant, la lave continuera à se répandre lorsque le marqueur éruption aurait été déplacé (2 fois à la fin de chaque tour de jeu une fois l'artéfact récupéré) ou lorsque le dé péril tombe sur sa face lave (en plus des effets du dé). Quand la lave s'écoule, il faudra retourner toutes les tuiles temple connectées et adjacentes à des tuiles déjà côté volcan. Tout explorateur ou gardien sur une tuile volcan est éliminé et il ne sera plus possible d'entrer sur cette tuile. Attention, les explorateurs défunts continuent de lancer les dés péril à leur tour.



La partie prend fin lorsqu'il ne reste plus aucun explorateur survivant dans le temple ou lorsque tous les explorateurs se trouvent à terre.


Si au moins, un des explorateur a réussi à s'échapper avec l'artefact, la partie est gagnée. Vous pouvez vous referer au tableau suivant pour connaitre votre niveau de succès.


Si personne ne s'échappe avec l'artéfact, alors la partie est perdue.

POUR QUI ?


"Sub Terra II" est un jeu coopératif pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans (Soan, 8 ans, adore y jouer avec moi), pour des parties de 30 minutes à 1 heure.


Il est disponible au prix de 37,90 euros sur le site Philibert. Vous pouvez également trouver un pack avec les figurines de base et un bel artéfact au prix de 22,50 euros (Moi, je n'ai pas pu m'empêcher de l'acheter ! Vivement que les figurines soient peintes !).


Et dès le mois de Mars, vous pourrez retrouver 2 extensions : "L'éveil de Typhaon" et "La lumière d'Arima" (j'ai si hâte si vous saviez !).



LES PETITS PLUS


Je l'attendais avec beaucoup d'impatience en espérant retrouver les sensations qui m'avaient tant plu dans le premier ! L'univers n'est pas le même, nous nous retrouvons à incarner des explorateurs tel Indiana Jones. Je m'étais donc dit que les frissons ne seraient peut être pas aussi intenses, mais il n'en est rien ! La pression est vraiment présente du début à la fin ! A chaque découverte de tuile ou lancer de dé, on se demande ce qui va nous tomber dessus. Et comme il y a très peu de tuiles neutres, il se passe presque toujours quelque chose.


Une fois de plus, le matériel est topisssime et de belle qualité. Et si vous voulez encore plus sublimer votre jeu, vous pouvez vous procurer les figurines et l'artéfact. Ce que j'ai trouvé génial, c'est la quantité de personnages jouables. Il y en a déjà 10 dans le jeu de base, ce qui procure une bonne rejouabilité. J'aime voir les associations de leurs capacités. Certains matchent bien mieux avec des personnages qu'avec d'autres.



J'ai trouvé bien le fait de devoir cadrer les tuiles car dans "Sub Terra I", il n'était pas rare de devoir déplacer le jeu par manque de place et cela n'était pas facile sans tout déranger. En même temps, nous explorions des cavernes sous terraines qui peuvent naturellement bifurquer dans tous les sens. Ici, il s'agit d'un temple que nous explorons et qui a été construit, donc logiquement il y a un cadre.


Je sais que certains ne sont pas fans des dés péril et préféraient le système de cartes. Je pense que cela est personnel à chacun. Moi, bien que pas si chanceuse que cela aux dés, j'adhère totalement à ce système et aime le hasard et la difficulté que cela apporte.



La mise en place est très rapide, la règle facile à expliquer (d'ailleurs le livret de règles est super clair et super agréable à lire) et l'immersion dans le jeu est immédiate. La progression jusqu'à l'artéfact n'est déjà pas une promenade de santé, mais lorsqu'il est découvert, cela devient une vraie course contre la montre !


"Sub Terra II" n'est pas une suite au premier, mais bien un nouvel opus complètement indépendant du premier qui reprend les mêmes mécaniques en y apportant des idées neuves qui fonctionnent très bien et offrent une sensation de jeu différent. Cependant, la tension est toujours très présente (et c'est ce qu'on recherche) et autant vous dire, les parties seront toujours aussi épiques ! Il porte très bien son nom : au bord de l'enfer !



LES PETITS MOINS


Le sac pour les tuiles, à défaut d'être très beau, n'est pas vraiment pratique car trop petit. Les tuiles ont du mal à toutes rentrer dedans et impossible de "touiller" comme on aime le faire.



L'AVIS DES MOUTIKS


Soan : "Il est trop bien Sub Terra II ! J'adore trop jouer avec les figurines ! Les gardiens, ils font encore plus peur comme ça et l'artéfact est trop beau ! Pour notre première partie, on a eu vachement de chance aux dés et on a pu atteindre la sortie avant même que le volcan entre en éruption. Nos autres parties, ce n'étaient pas la même histoire ! Les parties ne se ressemblent pas du tout !"



L'avis de Maman Moutik : Pour ceux qui se poseraient la question, personnellement, je ne trouve pas les deux jeux redondant et au contraire, jouer à "Sub Terra II" m'a donné envie de rejouer au premier et de découvrir ses extensions que je ne connaissais pas encore. Et j'ai déjà très hâte de découvrir les extensions du Sub Terra II ! Oui oui, cette licence nous promet encore de très belles heures de jeu et surtout, beaucoup de sueurs froides !



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