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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Ratapolis



"Ratapolis", c'est la super chouette découverte de juillet, le jeu avec lequel j'ai envie d'enchaîner encore et encore les parties. En même temps, les auteurs nous ont pondu tout plein de scénarios afin que les parties ne se ressemblent pas !


"Ratapolis" est un jeu de Julien Griffon, illustré par Olivier Deroutteau, édité par Bragelonne Games et distribué par Gigamic. Il a été primé lors du concours international des créateurs de jeux de société à Boulogne Billancourt en 2018 et vous allez vite comprendre notre engouement pour ce jeu de majorité où pour une fois, les rats sont mis à l'honneur.



PRINCIPE DU JEU


"Voilà plusieurs semaines que vous vivez heureux dans Ratapolis... Depuis que vous êtes né en fait. Pour les rats, la vie auprès des humains est douce : on se cache en journée, on furète la nuit et c'est la sécurité pratiquement assurée. D'autres famillesaussi vivent ici et la cohabitation n'est pas toujours facile. Qui n'a jamais perdu un morceau d'oreille ou de queue dans une lutte territoriale ? Malheureusement, les choses sont sur le point de changer. Vous le ressentez. Ceux de votre espèces sont trop nombreux et vous êtes tous menacés par la présence d'un humain prénommé Balthus et ses terribles chats."



La boîte de jeu bien garnie contient :

- 24 tuiles Bâtiments et Extérieurs recto/verso

- 10 mini-tuiles Avantages du bâtiment

- 20 cartes Indice

- 1 plateau de Balthus

- 100 pions Rat : 5 séries de 20 pions rat (1 couleur/joueur)

- 5 pions Chat

- 8 jetons Gruyère

- 3 cartes manche fermée/pas d'attaque

- 3 cartes manche fermée/1 seule attaque possible

- 5 paravents

- 1 bloc planification.



Lors de cette présentation, je vais vous présenter les règles de base, mais il faut savoir qu'il y 10 situations différentes proposées avec des mises en places différentes pour chacune, et des règles qui se modifient. Il y a également une règle spécifique pour les parties à 2 joueurs. Mais je reviendrais succinctement là-dessus pour vous en donner un bref aperçu.


Pour la mise en place, chaque joueur commence par choisir sa couleur et prendre les pions rats et le paravent correspondant ainsi qu'une feuille du bloc planification et un crayon. Les joueurs entourent sur leur fiche le rat de leur couleur.


Puis on choisit une mise en place dans le 2ème livret de règles en fonction du nombre de joueurs et du niveau de difficulté que l'on souhaite. Chaque situation vous emmènera une nouvelle mise en place et des règles spécifiques pour toujours plus d'amusement. Il est bien évidemment conseillé de commencer par la situation A.


Il suffit alors de se référer au schéma pour placer les tuiles Bâtiment à l'identique. Il est aussi possible de créer la ville de son choix. Les tuiles seront placées côté lettre jaune visible à moins qu'elles n'accueillent une mini-tuile Avantage.



On continue par piocher autant de mini-tuiles Avantage qu'il y a de joueurs + 1 et de les placer sur leur tuile Bâtiment respectives positionnées sur leur côté orange, à moins que la situation choisie n'indique autre chose. Dans ce cas, c'est toujours la règle de la situation choisie qui prime.


Le plateau Balthus est placé à côté de la ville avec les cartes Indices associées aux tuiles de la ville préalablement mélangées et placées sur son espace supérieur gauche. Enfin, on place un pion Rat de chaque couleur sur chaque tuile Bâtiment de la ville.


La partie se déroule en 8 manches maximum, chacune divisée en 5 phases :


1 - Distribution des cartes indices : On pioche 5 cartes Indice lors des 4 premières manches (puis 4 pour les 4 dernières manches). Chaque joueur en reçoit une dont il prend connaissance secrètement, et s'il y a un surplus de cartes Indice par rapport au nombre de joueurs, elles sont alors placées sur le plateau de Balthus. Les cartes Indices qui sont visibles de tous se voient assigner un pion Chat sur leur tuile Bâtiment. A la fin de la manche, Balthus agira sur une des carte Indice de la manche, attention donc à où vous déplacez vos rats. Lors de la 5ème manche, il vous faudra remélanger les cartes Indices de la défausse afin de reformer une nouvelle pioche.



2 - Planification des actions : Tous les joueurs planifient les deux actions de la manche en même temps. Ils ont le choix entre trois types d'action :

- Attaquer un rat adverse : Pour cela, il choisit une tuile où il a un rat de sa couleur et désigne la couleur du rat adverse présent sur cette même tuile qu'il va attaquer. Pour retranscrire une attaque sur sa fiche de planification, on commence par inscrire la tuile où se passe l'action, suivie de l'initiale de la couleur du rat attaqué dans un cercle barré.

- Déplacer 1 de ses groupes : Permet de déplacer un groupe de rats de sa couleur sur une tuile adjacente. Pour retranscrire cela sur la fiche de planification, on écrit la lettre de la tuile initiale où se trouve notre groupe de rats, suivie d'une flèche qui indique la lettre de la tuile où se déplacent les rats.

- Ne rien faire en laissant la case vierge.

On écrit la première action dans la case de gauche et la 2ème dans la case de droite.


3 - Résolution des actions : On commence par résoudre les actions de la case de gauche en commençant par les attaques. Une attaque n'est résolue que si l'attaquant a 1 pion Rat sur la tuile désignée. Lors d'une attaque, l'attaqué perd un de ses jetons Rat qu'il retire du plateau et le place devant son paravent. En cas d'attaque simultanée de plusieurs groupes, chacun perd 1 pion Rat.



On résout ensuite les déplacements. Un joueur doit déplacer la totalité de son groupe de rats, cependant, les tuiles ne peuvent accueillir qu'un certain nombre de rats et si la totalité du groupe ne peut pas aller sur la tuile d'arrivée, on en déplace un maximum et le reste reste sur la tuile d'origine.


Si plusieurs joueurs ont planifié un déplacement vers la même tuile et qu'il n'y a pas assez de place sur cette dernière pour accueillir tout le monde, alors chacun déplace un nombre égal de pions Rats vers la tuile de destination en faisant en sorte de ne pas dépasser le nombre total de rats qui peuvent être accueillis.



4 - Attaque des chats : Lorsque toutes les actions ont été résolues, on reprend toutes les cartes Indices distribuées pour cette manche (celles des joueurs et celles du plateau de Balthus), on les mélange et en tire une au hasard. C'est sur cette dernière que Balthus et ses chats attaquent. La tuile est défaussée du jeu ainsi que tous les rats qui s'y trouvaient. L'espace laissé vaquant ne peut plus être traversé (sauf si l'effet d'une tuile avantage nous indique le contraire). D'ailleurs, si une mini-tuile se trouvait sur ce lieu, elle est également défaussée de la partie.


La carte Indice qui vient d'être piochée est placée sur l'emplacement de la manche en cours et les autres sont placées face cachée dans la défausse.



5 - Attribution des avantages : On va vérifier la majorité sur chaque tuile dont la lettre est orange. Si l'un des joueurs a la majorité absolue de rats sur cette tuile, il peut prendre la mini-tuile associée et la garde jusqu'à ce que la majorité change (c'est donc le joueur avec la nouvelle majorité qui la remporte), ou si la tuile est éliminée (la mini-tuile l'est aussi). S'il y a une égalité, personne ne remporte la mini-tuile et si elle était en possession de quelqu'un, elle retourne sur sa tuile. Il y a 8 tuiles Avantage dont voici les effets. Tous les effets sont rappelés sur les paravents de chaque joueur.



Puis une nouvelle manche peut débuter.



La partie prend fin au bout de la 8ème manche. On regarde combien de gruyères nous rapportent chaque rat en fonction de la tuile où il se trouve (les tuiles rapportent de 1 à 5 gruyères). Pour nous aider à faire le compte, on retourne le plateau de Balthus et on place les rats d'une tuile Bâtiment jusqu'à la case correspondant au nombre de gruyères qu'il rapporte. On additionne les autres points qui pourraient être acquis en cours de partie (gruyère, pion jaunes pour parties à 2 joueurs...). Le joueurs ayant le plus de gruyères remporte la partie. Et en cas d'égalité, c'est le joueur ayant le plus de pions rats en jeu qui gagne.


Voici la règle de base, mais comme je vous le disais, il y 10 situations en tout avec chacune une mise en place différente et spécifique. Je ne rentrerais pas dans les détails de chacune et vous laisserais découvrir par vous même, mais vous trouverez différentes situations pour 3 à 5 joueurs avec des règles rendant la parties plus ou moins complexe. Vous avez également une partie pour 4 joueurs exclusivement, mais aussi une partie pour 3 à 6 joueurs, ou tout le monde se ligue contre 1 joueur qui incarne Balthus.



Enfin, il y a aussi des règles spécifiques qui s'ajoutent aux règles de base ou à celles de la situation choisie pour des parties à deux joueurs. Une sorte d'IA est incarnée par les pions jaunes qui ne se déplacent pas, mais peuvent avoir la majorité, être attaqués (et rapporter des points) et surtout, peuvent vous attaquer. Et ça fonctionne très bien.



POUR QUI ?


"Ratapolis" est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 45 minutes.

Il est disponible au prix de 39,90 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS

"Ratapolis" est une très chouette surprise ! Je n'en avais jamais entendu parler, mais la revue de presse et ses illustrations m'avait intriguée. Je n'en attendais pas grand chose et la lecture de règles ne m'avait pas emballée au premier abord. Mais dès la première partie, mon enthousiasme a pris toute son ampleur. C'est vraiment un jeu très chouette et qu'on n'a pas fini de sortir.


C'est avant tout un excellent jeu familialmajorité et programmation sont au premier plan. Lindsay, presque 7 ans, aime beaucoup y jouer avec nous. Au début, la planification a été un peu compliquée, mais elle a très vite compris et n'a plus eu besoin de demander si elle pouvait faire tel ou tel déplacement.



Il va vite falloir apprendre à penser à la place des adversaires et avoir un coup d'avance sur tout le monde car il se peut par exemple que plusieurs joueurs aient pensé à la même action de déplacement et qu'il n'y ait pas assez de place pour tout le monde sur une tuile, vous resteriez donc à votre place. Ou encore que vous vouliez déplacer un de vos rats lors de votre deuxième action, mais qu'il se sera fait battre par un autre joueur juste avant. Votre action n'aurait donc plus lieu.


On aime beaucoup aussi le tirage de la carte Indice où va intervenir Balthus et on jubile lorsque ce sont les rats adverses qui sont défaussés ou que la case où vous aviez mis nombreux de vos rats (parce qu'elle rapporte beaucoup de gruyères) n'est pas piochée. On passe par beaucoup d'émotions !


Ce qui est un des gros gros point positif du jeu, c'est sa rejouabilité. On commence par une première partie d'apprentissage où l'on apprend les actions pas à pas : d'abord le déplacement, puis un déplacement et une attaque, puis champs libre le tout dans une ville plus petite et en 6 manches au lieu de 8 habituellement. Une fois la partie finie, on replonge dans le livret de situation pour enchaîner le second scénario et on a tous envie de les faire. Il y a donc de quoi faire, sachant qu'on peut aussi agencer la ville comme l'on veut. De plus, les règles sont très bien conçues. Après une partie, si vous aviez des points d'ombre, vous n'en aurez plu et tout sera limpide.



Toutes les configurations de jeu son prises en compte. J'aime beaucoup le fait d'avoir pensé à une situation 1 contre tous (je n'ai pas encore pu la tester mais j'en rêve), mais de ce que j'ai pu en lire, ça va être très cool. Ici, nous avons l'habitude de jouer à 2 joueurs et là encore des règles ont été pensées pour cette configuration et ça fonctionne à merveille car l'Automa sait très bien attaquer.


D'ailleurs, serez-vous plutôt du genre à essayer de déplacer vos rats pour les mettre en sécurité, tenterez-vous le diable en visant les tuiles rapportant le plus de gruyères au risque de les voir disparaître, ou peut-être essayerez-vous de dessimer les rangs adversaires...



Enfin, le matériel est top ! Une centaine de meeples ! On kiffe ! C'est chouette d'avoir pensé à une forme de rats différente pour chaque couleur. Tout le reste est de très bonne qualité et est très agréable à jouer. Attention à ne pas vous faire avoir comme nous. Les tuiles Extérieur sont recto/verso et ont d'autres lettres. D'ailleurs, les illustrations des tuiles Bâtiment et Extérieur sont très riches et colorées. On s'y promènerait bien. Il y a plein de petits détails, tel qu'un dé décorant le toit de l'hôtel, un piège à rats sur un autre toit, un rat qui cambriole une maison et en perd son fromage, un autre qui grignote les fils de la radio sûrement pour en prendre le contrôle... On retrouve même un petit texte d'ambiance pour chaque situation. J'aime beaucoup !



LES PETITS MOINS


Je ne suis pas la seule à m'être fait la réflexion, mais les rats jaunes ressemblent plus à des lapins.



L'AVIS DES MOUTIK


Lindsay : "Moi, j'ai choisi les pions jaunes parce qu'ils ressemblent trop à des lapins et que je réfère les lapins. Au début, je vous demandais tout le temps si je pouvais me déplacer là ou là et donc vous connaissiez mes actions avant et Soan il en profitait, mais plus maintenant !"


Soan : "Moi, j'aime bien me battre ! Par contre, c'est trop nul quand on prévoit un déplacement alors que juste avant on a tué notre rat donc notre action ne sert plus à rien. J'adore le jeu et j'ai hâte de découvrir toutes les situations !"


L'avis de Maman Moutik : Comme je vous le disais, c'est une très belle surprise que nous adorons et que nous voulons faire découvrir à tout le monde. C'est un jeu familial, très simple en apparence, mais bourré de stratégie et d'interactions où il faudra avoir plusieurs tours d'avance sur vos adversaires et surtout, un peu de chance pour ne pas vous retrouver nez à nez avec le dératiseur. Le jeu est super soigné que ce soit au niveau du matériel, de la qualité et de la direction artistique. Franchement, on ne peut que vous le recommander !



1 comentário


BladeReader
BladeReader
27 de dez. de 2023

Bonjour,

Nous avons voulu joué en "didacticiel" à 5 . Mais on a pas pu. Comment organiser le flux , la distribution par tour des cartes indices à 5. Il n'y en a que 20 et toutes les lettres ne sont pas sur le plateau de jeu. C'est un peu facile si le chat attaque une tuile qui ne concerne personne. Doit faire les 6 manches seulement avec les cartes indices cachées( visible seulement du joueur) mais même là pour tenir 4 manche avant de reprendre celle de la défausse , on prends des cartes indices de lettre n'étant pas dans la partie .

De votre côté avez vous essayer à 5 ?

Cordialement.

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