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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Pas vu pas pris



Vous n'avez pas pu passer a côté de l'effervescence que ce jeu a provoqué sur les réseaux et dans les salles de jeux ces dernières semaines (et vous allez vite comprendre que l'engouement est mérité). Si vous êtes passé à côté, stoppez tout et découvrez ce super jeu familial, original à la mécanique unique qui ne sera pas sans vous rappeler votre enfance !


"Pas vu pas pris" est un jeu de Phil Vizcarro et d'Amine Rahmani, illustré par Sylvain Aublin et édité chez Letheia. 1,2,3,4,5... Prêts ou pas prêts, j'arrive !



PRINCIPE DU JEU


"Avec des copains fantômes, vous vous êtes introduits dans un hôtel, de nuit, pour l'explorer. Une fois à l'intérieur, vous n'avez pas pu vous empêcher de faire des bêtises. Vous avez touché à tout et fait plein de bruit. Ouh là, vous n'avez même réveillé les clients de l'hôtel !

Filez discrètement pour ne pas vous attirer des problèmes...

Vous devez traverser le hall sans vous faire repérer par les humains qui vous observent par le trou de la serrure de la porte de leur chambre. Pour cela, vous pouvez déplacer le mobilier et vous cacher derrière. Mais attention, vos camarades pourraient bien vous faire un coup fourré et vous laisser à découvert. Débrouillez-vous pour attirer les regards des humains sur eux et filer en douce !"


La boîte de jeu comprend :

- 1 plateau de jeu

- 28 fantômes (7 fantômes de chaque couleur dont 1 grand, 2 moyens et 4 petits)

- 1 dé

- 6 meubles : le miroir, le chariot, le bureau, le piano, le fauteuil et la table

- 1 serrure

- 32 cartes (20 cartes déplacements et 12 cartes minuit sonne).



Pour la mise en place, placez le plateau au centre de la table. Puis chaque joueur choisit une couleur de fantôme (1 grand fantôme, 2 moyens et 4 petits) et se place d'un côté du plateau. Chaque joueur a son propre côté qui sera son point de départ. Pour gagner, il faudra faire traverser le hall au plus grand nombre de ses fantômes.


Les 6 meubles sont placés de façon aléatoire sur le plateau. Ils peuvent être placés librement sur le plateau, sans tenir compte des cases, couchés, debout, à l'envers, en biais ou même superposés. Ils ne doivent juste pas dépasser du hall. La serrure est elle aussi placée de façon aléatoire sur l'une des portes qui entoure le hall.


Le dernier joueur à avoir regardé par une serrure place le dé devant lui. Enfin, selon le nombre de joueurs, enlevez des cartes déplacement : 10 pour une partie à 2 joueurs et 5 pour 3 joueurs.



Une partie se joue en 5 tours. Une fois toutes les cartes déplacement piochées, la partie se termine. Voici comment se déroule un tour de jeu :


- En commençant pas le joueur qui a le dé devant lui puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun pioche une carte déplacement. Si cette carte possède des meubles dessus, alors ils peuvent en déplacer un des deux sur le plateau central. Si 2 joueurs ont le même meuble, seul l'un d'eux pourra le bouger.


- Puis les joueurs jouent en simultané pour faire progresser leur fantômes. Le chiffre indiqué sur la carte déplacement indique le nombre de cases totales que pourra parcourir un joueur avec tous ses fantôme réunis. Il faudra donc répartir la valeur de leurs cartes avec les fantômes que l'on veut déplacer. Par exemple, j'ai le chiffre 8, je vais donc décider de déplacer 1 petit fantôme de 4 cases, le grand de 2 cases et un autre petit de 2 cases. J'aurais pu choisir de n'en déplacer que 2. Il faut savoir qu'il est interdit de faire traverser le hall à un fantôme d'un coup, il doit obligatoirement faire une pause sur le plateau de jeu et échapper à l'inspection à travers la serrure. Le fantôme peut cependant changer de direction, il n'est pas obliger de faire tout son trajet en ligne droite. Veillez à les cacher du mieux possible sachant qu'ils peuvent traverser les meubles mais aussi se poser dessus ou encore se planquer en dessous. Il doit cependant être dans une case et non à cheval entre 2 cases.



- Les joueurs lancent le dé et celui qui obtient le chiffre le plus élevé choisit l'un des côtés du plateau pour y placer la serrure. Une fois passé le 1er tour, le joueur ayant déjà placé la serrure ne le relance pas afin que tout le monde place la serrure. Une fois tous les joueurs ayant choisit le côté, tout le monde peut relancer le dé.


- Lorsque le joueur a choisi le côté, il relance le dé et il place la serrure sur la porte correspondant à la valeur obtenue. Puis, le dé est passé à son voisin de gauche qui pourra commencer à piocher sa carte déplacement au prochain tour.



- Enfin, les joueurs regardent à travers le trou de la serrure et lorsque qu'un fantôme est aperçu à travers, il prend peur et retourne de son côté hors du plateau. Une fois tous les fantômes mal cachés débusqués, la serrure reste à sa place (elle ne pourra cependant pas être laissée sur ce côté au tour suivant).


- Pour finir, les cartes déplacement utilisées sont défaussées et le tour suivant peut commencer.



A la fin de la partie, lorsque toutes les cartes déplacement ont été jouées, chaque joueur compte ses points :

- Pour les fantômes sortis de l'autre côté du hall :

- 1 point pour les petits

- 3 points pour les moyens

- 5 points pour un gros

- Pour les fantômes encore présents dans le hall :

- 1 point pour 2 petits

- 1 point pour un moyen

- 2 points pour un gros.


Le joueur possédant le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, c'est celui qui a fait sortir le plus de fantômes de l'autre côté qui l'emporte. Et s'il y a encore égalité, c'est celui qui possède le moins de fantômes de son côté du plateau qui gagne !



Il y a quelques subtilités quant aux placements des meubles et des déplacements dont je ne vous fais pas part ici, mais tout est très bien expliqué dans le livret de règles.


Voici donc les règles de base pour le jeu, mais il y a aussi des variantes dès que vous maîtrisez le jeu afin de le pimenter et d'y insérer encore plus de tactique et de fun.


Les fusions des fantômes : Ici les fantômes sont tous de petite taille lorsqu'ils quittent leur côté de départ pour la première fois. Cependant lorsqu'un de nos petits fantômes se retrouvent sur la même case qu'un autre de nos fantômes qu'il soit petit ou moyen, ils peuvent fusionner (2 petits fantôme donne un moyen, et 1 petit et 1 moyen fantôme donnent un gros fantôme). Pour cela, remplacez sur le plateau les deux fantômes fusionnés (qui retournent sur le côté de départ) par un seul de la tailler supérieur. A savoir que le nouveau fantôme ne pourra ni se déplacer ni refusionner lors de se tour. Si un fantôme suite à sa fusion ne rentre pas dans la case sans en dépasser, la fusion n'est pas possible. Un fantôme fusionné qui est découvert à travers la serrure revient sur son côté de départ avec sa taille actuelle.



Les cartes "Minuit sonne" : En début de partie, une pile de cartes est constituée. A partir du 2ème tour, avant de piocher les cartes déplacements, celui qui a le dé devant lui pioche une carte "Minuit sonne" et lit à voix haute le texte correspondant. L'effet de la carte est appliqué immédiatement puis le tour continue normalement.


Il y a 12 effets différents dont par exemple :

- Tous aux abris : Les fantômes présents dans le hall sont allongés et les fantômes qui se déplaceront lors de ce tour le feront allongé.

- Piste de danse : Tous les meubles sont déplacés jusqu'à la porte la plus proche de la où il se trouvent sans dépasser du hall. Les fantômes restent sur les cases où ils se trouvent.

- Chat perché : Les fantômes qui ne seront pas perchés sur un meuble à la fin du tour retourneront à leur côté de départ.

- 1,2,3 soleil : Les fantômes sont déplacés d'une case vers leurs sorties respectives (il se peut que certains sortent de cette façon).



Vous voilà désormais prêts à débuter une partie de "Pas vu pas pris" !


POUR QUI?


"Pas vu pas pris" est un jeu délire pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans (mais possible avant avec la règle de base, et si vous avez des enfants plus jeunes, autant vous dire qu'ils ne voudront pas rester de côté car ce jeu attire tout le monde peu importe les âges), et ce pour des parties de moins de 30 minutes.


Il est disponible au prix de 26,90 euros sur le site Philibert.



LES PETITS PLUS


Wouah ! Ce jeu est une petite pépite qui déborde d'originalité avec un gameplay pourtant vieux comme le monde ! Le cache-cache ! C'est un jeu familial qui réunira autour de la table toutes les générations pour des grands moments de fous rires. Imaginez votre tête et position pour essayer d'apercevoir tous les fantômes des adversaires à travers la serrure. Et autant vous dire, vous allez vous prendre au jeu et rien que pour ce moment, le jeu vaut le détour ! Attention aux petits malins qui apercevront leurs propres fantômes mais qui se garderont bien de les dénoncer !


Et le matériel, parlons-en ! Il est tout simplement superbe ! Le plateau est beau et bourré de détails (j'adore les ombres). De plus, quel plaisir de découvrir les fantômes et de manipuler les meubles. Gros coup de cœur pour le miroir source de nombreuses découvertes de fantômes qui pensaient être super bien cachés !



Ne vous y méprenez pas, "Pas vu pas pris" est un jeu stratégique où il vous faudra avoir un coup d'avance en prévision du hasard des dés et du joueur qui placera la serrure au tour prochain. Et quel plaisir quand votre stratégie fonctionne !


La version de base permet aux plus jeunes de jouer et d'y prendre beaucoup de plaisir. Les cartes "Minuit sonne" apportent un vrai plus au jeu avec des effets qui vous mettront des bâtons dans les roues (ou qui pourront vous venir en aide). Ils sont variés et tous sympa à jouer. Le jeu tourne très bien à 2 joueurs, mais à 3 ou 4 joueurs il est encore plus délire. En effet, les fantômes étant plus nombreux, les cachettes se font plus rares et c'est donc les plus rapides qui obtiendront les meilleures cachettes. Vous l'aurez compris, il n'y aura donc pas de pitié et tous les coups bas seront permis pour mettre sous le feu des projecteurs les fantômes adverses.


"Pas vu pas pris" est fun, dynamique et drôle. Pour nous qui adorons toujours autant les parties de cache-cache, ce jeu nous apporte un vent de fraicheur.



LES PETITS MOINS


Dans une vidéo explicative avec un prototype du jeu, j'avais vu un paravent que je trouvais génial comme meuble. Petite déception quand je ne l'ai pas retrouvé dans la version finale.


J'aurais aussi aimé que les couleurs rouge et orange se différencient un peu plus.



L'AVIS DES MOUTIKS


Lindsay : "Ils sont trop beaux les fantômes, mais j'aurais aimé en avoir des roses. Moi j'aime bien cacher mes petits fantômes dans le chariot. Je suis sûre qu'ils ne seront pas trouvés !"


Soan : "J'adore le cache-cache en vrai, surtout quand on fait des cache-cache dans le noir avec Papa et Maman dans la maison. Donc le jeu est obligé de me plaire ! C'est drôle d'essayer de trouver les meilleures cachettes à nos fantômes et surtout d'essayer de trouver les fantômes par le trou de la serrure ! On a tous des drôles de têtes quand on essaye de les trouver, c'est trop drôle !"


L'avis de Maman Moutik : Alors que j'écris cet article, j'ai Papa Moutik à côté de moi qui est en train de jouer à Luigi Mansion 3 et je ne peux pas m'empêcher de faire le rapprochement. Encore merci à Letheia qui nous a permis de découvrir cette belle pépite ! D'ailleurs, je suis d'avis qu'on risque d'en entendre parler lors des prochaines remises de prix, et ce ne serait pas une surprise qu'il en remporte plus d'un. Si vous souhaitez un jeu fun, original et qui sort de l'ordinaire, "Pas vu pas pris" est parfait ! Pensez-y pour les cadeaux, il fera son petit effet. Un jeu à ne surtout pas cacher à la vue du monde !



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