Dans la catégorie Matagot & Friends, je demande Maple Games ! Nous avons eu la chance de recevoir le prochain jeu de la maison d'édition canadienne dont la campagne Kickstarter démarre aujourd'hui même. Il s'agit de « Octopus's Garden », un jeu de placement sur le thème des fonds marins que l'on doit à Roberta Taylor, avec les magnifiques illustrations de Kerri Aitken. Plongez avec nous dans ce bel odyssée sous-marin !
PRINCIPE DU JEU
Dans « Octupus's Garden », rivalisez avec vos adversaires pour créer le plus beau jardin sous-marin en dépensant des perles pour acheter des plantes et des animaux, cultiver des huîtres et attirer de beaux poissons !
Dans la boîte, vous trouverez :
- 4 plateaux jardin sous-marin
- 1 plateau central marché en recto et piste de score au verso
- 106 jetons jardin (dont certains pour la variante experts)
- 16 jetons huître
- 40 jetons perle d'huître
- 1 plateau coquille d'huître
- 10 jetons animaux : 5 poissons-clowns et 5 hippocampes
- 4 pions pieuvre en bois
- 1 sac de tirage en toile non présent dans ce prototype, mais qui sera prévu dans la version finale.
Pour la mise en place, suivez simplement ces étapes :
1. Placez le plateau central marché au milieu de la table et donnez à chaque joueur un plateau jardin et 2 jetons perle (à conserver près de son plateau).
2. Placez les perles restantes sur la coquille d'huître près du plateau marché.
3. Empilez également les jetons Poisson-clown et Hippocampe à côté du plateau Marché central. Empilez les jetons poissons-clowns et hippocampes en ordre croissant (celui avec la valeur la plus faible en bas et la plus élevée en haut). Remarque : n'utilisez que des jetons poissons-clowns et hippocampes de valeurs 6, 4 et 3 dans une partie à 2 joueurs.
4. Placez les jetons huître dans la section des parcs à huîtres du plateau marché central.
5. Remplissez le sac de tirage avec tous les jetons jardin et mélangez-les. Tirez-en 9 au hasard et placez-les aléatoirement sur les cases du marché central.
Vous êtes maintenant prêts à commencer ! La dernière personne à avoir nagé sous l'eau peut commencer le jeu (ou le premier joueur peut être sélectionné au hasard.)
A son tour de jeu, chaque joueur doit suivre ces étapes, dans l'ordre :
1. Récolter des perles
2. Collecter et planter des jetons jardin
3. Déplacer les étoiles de mer et les bernard-l’hermite dans son jardin,
4. Compléter le plateau marché
1. Récolter des perles :
Au début de chaque tour, récoltez 1 perle pour chaque huître dans votre jardin. Prenez simplement les perles présentent sur la coquille d'huître (cela signifie que lors de votre premier tour de jeu, vous aurez alors 4 perles car votre plateau joueur a 2 huîtres imprimées dessus).
2. Collecter et planter des jetons jardin :
La prochaine étape de votre tour consiste à collecter et à planter des jetons du marché central. Pour ce faire, trois options sont disponibles, mais vous pouvez n'en faire qu'une seule :
A) Achetez une rangée ou une colonne de jetons Jardin sur le plateau Marché : Cette option n'est possible que si vous pouvez payer le coût de tous les jetons dans la ligne ou la colonne que vous choisissez de collecter (chaque jeton a son coût en perles représentées dessus). Vous devez acheter les trois jetons de la ligne ou de la colonne que vous choisissez, aucun ne peut être laissé pour compte. Prenez les trois jetons que vous achetez et placez les perles utilisées pour les acheter sur la coquille huître. Vous devez ensuite planter tous les jetons achetés dans votre jardin sur des espaces vides de votre plateau joueur (vers la fin du jeu, si il n'y a de la place que pour 1 ou 2 de ces jetons dans votre jardin, vous pouvez choisir lequel(s) planter avant de défausser le reste).
B) Attirer une nouvelle huître du parc à huîtres : Si vous ne voulez pas acheter de jetons jardin au marché (ou vous ne pouvez pas vous le permettre), vous pouvez plutôt attirer une huître du parc à huîtres vers votre jardin. Les huîtres coûtent toujours 1 perle plus le nombre d'huîtres que vous possédez déjà, donc votre troisième huître vous coûtera 3 perles, votre quatrième vous coûtera 4, et ainsi de suite.
N'oubliez pas : Vous commencez le jeu avec 2 huîtres déjà dans votre jardin, alors votre première huître vous coûtera toujours 3 perles. Placez votre nouvelle huître sur un espace vide de votre jardin. Si les huîtres sont épuisées, ce choix ne sera plus disponible pour les joueurs ! Notez aussi que les huîtres réduisent votre score final de 2 points/huître à la fin du jeu.
C) Passez votre tour :
Si vous ne souhaitez pas (ou ne pouvez pas) acheter une rangée ou une colonne de tuiles ou attirer une nouvelle huître, vous devez passer votre tour. Si vous le faites, vous retirez du marché 1 tuile jardin de votre choix et replacez dans le sac de tirage. Vous la remplacez ensuite par une nouvelle sur le plateau marché.
Gagner un jeton poisson-clown ou hippocampe bonus : A chaque fois qu'un joueur a réussi à placer 3 jetons anémone dans un groupe connecté dans son jardin, il gagne un jeton poisson-clown bonus. Il prend alors le jeton du dessus de la pile poisons-clowns et le place sur ces anémones. Celui-ci ne prend pas d'espace dans son jardin. De même, chaque fois qu'un joueur réussit à placer 5 jetons d'herbes marines dans un groupe connecté dans son jardin, il gagne un jeton hippocampe bonus qui est lui aussi est au-dessus du groupe de jetons d'herbes marines.
Remarque : un joueur peut récupérer un deuxième jeton bonus s'il a réussi à planter 6 jetons anémone et 10 jetons herbes marines... Une fois que les jetons bonus ont tous été collectés, la création d'un groupe de les jetons d'herbes marines/anémones ne rapporteront aucun bonus au joueur.
3. Déplacez les étoiles de mer et les bernard-l’hermite : Après avoir récolté des perles et collecté des jetons, les étoiles de mer et les bernard-l'hermite de votre jardin ont la possibilité de se déplacer.
- Les étoiles de mer : Elles ont faim et sont attirées par les huîtres. Si vous avez une ou plusieurs étoiles de mer dans votre jardin, et avez attiré une ou plusieurs huîtres, chacune de vos étoiles de mer doit maintenant se déplacer d'un espace vers l'huître la plus proche (à l'exception de celles déjà imprimées sur votre plateau). Les étoiles de mer se déplacent sur des espaces vides et au-dessus d'autres jetons (y compris d'autres étoiles de mer). Les seuls jetons par dessus lesquels elles ne peuvent pas se déplacer sont les jetons corail qu'elles doivent contourner. Lorsqu'une étoile de mer se déplace sur une tuile huître, l'huître est consommée et vous devez la retirer de votre jardin et la remettre sur la coquille d'huître. Les étoiles de mer se déplaceront toujours le long du chemin ouvert le plus court vers le l'huître la plus proche. Lorsqu'il y a deux chemins de longueurs égales, vous pouvez choisir le chemin que l'huître suivra. Une étoile de mer continuera à se déplacer d'une case par tour vers une huître accessible. S'il n'y a pas de jetons huître dans votre jardin, ou aucun chemin ouvert vers une huître, les étoiles de mer ne se déplacent pas.
- Les bernard-l’hermite : Ils sont toujours à la recherche d'une maison (et vous marquerez plus de points en fin du jeu s'ils en ont une). Ils se déplacent d'une case dans n'importe quelle direction. Les bernard-l’hermite peuvent se déplacer sur n'importe quel espace vide ou autre jeton, sauf le corail (tout comme les étoiles de mer). Si un bernard-l’hermite se déplace sur une coquille vide ou un jeton poubelle, il a maintenant trouvé une nouvelle maison et est considéré comme un ensemble avec ce jeton. Le bernard-l’hermite peut maintenant être déplacé lors des prochains tours avec sa maison (il ne peut transporter qu'un seul jeton maison à la fois). Vous pouvez également décider de laisser la maison d'un bernard-l’hermite sur un espace vide dans votre jardin si une autre maison est plus avantageuse.
Lorsque vous déplacez des animaux dans votre jardin pendant cette phase de votre tour, vous pouvez choisir de les déplacer dans l'ordre que vous préférez.
4. Compléter le marché : S'il y a maintenant des espaces vides sur le plateau marché central, vous devez remplir ces cases pour terminer votre tour. Pour cela, piochez un nouveau jeton jardin dans le sac, placez-le sur la case marché vide de votre choix jusqu'à ce que celui-ci soit de nouveau plein. Le tour du joueur s'arrête et on passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le jeu prend fin du jeu lorsque le jardin d'un joueur n'a plus aucun espace vide (que cela se produise après avoir planté de nouveaux jetons dans son jardin ou après avoir déplacé des animaux). Ce joueur termine son tour, puis chaque autre joueur a un tour supplémentaires avant que le jeu s'arrête.
Notez que si la fin du jeu est déclenchée par un joueur plantant des jetons dans son jardin et remplissant son plateau, la fin du jeu est toujours déclenchée, même si un animal se déplace sur son plateau plus tard dans cette même phase et crée un espace vide dans son jardin.
Une fois que tous les joueurs ont terminé leur tour, retournez le plateau marché central pour afficher la piste des score. Placez le pion poulpe coloré de chaque joueur sur la case 0 de la piste et déplacez-le au fur et à mesure.
Comment calculer votre score :
1. Additionnez tous les points marqués par vos jetons bonus poissons-clowns et hippocampes.
2. Les reliques : 0 point si vous possédez 1 jeton relique 2 points si vous avez 2 jetons relique 5 points si vous avez 3 jetons relique ou plus.
3. Les bernard-l’hermite et coquillages : -1 point pour un bernard-l'hermite sans foyer +1 point par coquillage +5 points par bernard-l'hermite portant un coquillage comme maison (donc 6 points au total).
4. Les déchets : Un jeton poubelle rapporte -1 point. En revanche, si un bernard-l’hermite porte un jeton poubelle comme maison, l'ensemble vaut 0 point.
5. Enfin, additionnez tous les points de beauté que vous voyez imprimés sur vos autres jetons jardin (coraux, anémones, herbiers et étoiles de mer) et soustrayez 2 points pour chaque jeton huître que vous avez.
Remarque : les jetons sous les étoiles de mer et les bernard-l’hermite sont comptés dans les scores finaux des joueurs, tout comme les tuiles couvertes par les jetons bonus.
Celui qui marque le plus de points a le plus beau jardin sous-marin et remporte la partie ! En cas d'égalité, le joueur avec le moins de jetons à points négatifs est considéré comme le gagnant. S'il y a toujours égalité, le joueur à qui il reste le plus de perles est le gagnant. Si l'égalité persiste, les joueurs se partagent la victoire.
Variante experts
Une fois que vous êtes familiarisé avec le jeu et que vous souhaitez ajouter de la variété à celui-ci, vous pouvez inclure un ou plusieurs jetons supplémentaires fournis avec le jeu. Il y a par exemple la pieuvre mimétique qui peut se transformer en n'importe quel autre jeton, ou encore les requins qui permettent de réserver une tuile sur le plateau marché.
POUR QUI ?
« Octopus's Garden » est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes.
La campagne Kickstarter pour le financer débute dès aujourd'hui.
LES PETITS PLUS
Tout d'abord, le thème colle parfaitement à la mécanique du jeu. La construction d'un joli jardin sous-marin, avec son lot de contraintes qui vous infligent des pénalités, mais aussi ces belles surprises comme un bernard-l'hermite qui vous évite un -1 en recyclant des déchets pour s'en faire une maison. Tout est très bien pensé et les stratégies à mettre en place sont multiples pour pouvoir s'en sortir avec brio.
Même lorsque vous êtes dans l'incapacité d'acheter une tuile et que vous devez passer votre tour, le simple fait de pouvoir changer une tuile du marché peut débloquer le jeu (mais parfois celui de vos adversaires avant le vôtre). Il faut bien penser ses coups et chaque décision peut avoir une conséquence sur votre propre plateau ou celui de vos voisins.
De plus, les tours de jeu sont très fluides et s'enchaînent rapidement. Il faut avoir un œil partout pour bien cerner la stratégie des autres joueurs. Cela permet de leur voler les tuiles qu'ils convoitent le plus par exemple, ou d'être plus rapides qu'eux pour attirer les animaux qui rapportent le plus de points dans votre jardin. Il y a de multiples façon de s'en sortir et le jeu est en perpétuel mouvement. On ne s'ennuie jamais et la rejouabilité est énorme car vous n'aurez jamais les mêmes combinaisons de lignes et de colonnes sur le marché, de même que votre jardin ne sera jamais identique d'une partie à l'autre.
Enfin, les graphismes sont simples, colorés et très intuitifs, ce qui permet aux joueurs qui n'ont jamais joué de bien intégrer les règles dès le début. Une fois la première partie terminée, on n'a qu'une seule envie : en relancer une nouvelle en intégrant les jetons de la variante experts !
LES PETITS MOINS
Une carte mémo des différentes action aurait été la bienvenue pour éviter d'avoir à replonger dans le livret de règles.
Et encore une fois, le manque de rangements dans la boîte ! Et avec autant d'éléments, c'est vite le gros bordel. De simple sachets refermables auraient été les bienvenus, mais s'agissant d'un prototype, nous ne leur en tenons pas rigueur.
L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS
« Octopus's Garden » est un très beau jeu familial et dynamique qui bénéficie d'une belle rejouabilité par un nombre de jetons impressionnant et une variante expert qui vient corser l'affaire lorsque l'on est à l'aise avec les règles. L'aspect bien plus stratégique qu'il n'y paraît pèse pour beaucoup dans l'appréciation du jeu. En bref, si vous aimez les jeux de placement, il est clairement fait pour vous !
Rendez-vous sur la page Kickstarter pour aider Maple Games à débloquer le plus de paliers possibles !
Cet article est non sponsorisé et provient d’une copie gratuite du jeu envoyée par Matagot.
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