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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] Libertalia - Les vents de Galecrest



Il y a des jeux pour lesquels c'est une évidence. Dès la première partie, vous savez que vous êtes accros, que vous allez vouloir sortir ce jeu pour toutes les occasions et qu'il vous faudra beaucoup de temps pour vous en lasser (et encore, si cela est possible). C'est ce qui nous est arrivé avec "Aeon's End" et "Harry Potter Hogwarts Battle" dont nous avons sauté sur toutes les extensions dès leur sortie. En même temps, il suffit de voir les cartes (non sleevées) pour savoir si un jeu est apprécié ou non. Le jeu dont nous allons vous parler aujourd'hui nous a fait le même effet.


Il s'agit de "Libertalia - Les vents de Galecrest" de Paolo Mori, superbement illustré par Lamaro Smith, édité chez Stonemaier Games et distribué chez Matagot & Friends. En plus d'être top à plusieurs, il y a aussi une règle solo ! Embarquez avec nous sur la flotte des pirates du ciel lors de plusieurs voyages semés d'embuches et belles découvertes et ramassez le plus de butins afin de déterminer qui sera le pirate de plus riche de Galecrest !


PRINCIPE DU JEU


"Dans le monde de Galecrest, les pirates du ciel naviguent sur les vents à la recherche d'aventures, de trésors et de gloire. En tant qu'amiral, vous commandez un équipage composé de matelots d'horizons différents... mais il en va de même pour vos adversaires qui naviguent sur d'autres bateaux de la flotte des pirates. Chaque jour, la flotte accoste sur une île différente où vous envoyez un membre de l'équipage récupérer votre part du butin, en espérant qu'il revienne pour encourager votre groupe de personnages en pleine expansion."


Avant de vous parler plus en détails de ce jeu, il faut que je revienne sur ses origines. En effet, "Libertalia" est d'abord paru il y a 10 ans, en 2012. Depuis lors, le jeu était épuisé et donc devenu rare et difficile à trouver.


En 2020, pendant la pandémie, l'éditeur Jamey Stegmaier (Stonemaier Games) a commencé à y jouer sur Board Game Arena et lorsqu'il mentionnait y jouer, tout le monde sur les réseaux disait que c'était dommage de ne plus le trouver ! L'idée lui a donc été soufflée d'obtenir les droits et d'éditer sa propre version. C'est donc ce qu'il a fait ! Avec l'accord et l'aide de son auteur, Paolo Mori, Jamey Stegmaier a publié une toute nouvelle édition.



La boîte de jeu comprend :

- 1 plateau de jeu recto/verso : une face temps calme et l'autre orageux

- 54 doublons : 12 pièces de 5, 18 pièces de 3 et 24 pièces de 1

- 7 tuiles butin : pour un mode inexploré

- 48 jetons butin : 10 cartes, 8 tonneaux, 8 reliques, 6 sabres, 6 amulettes, 6 crochets et 4 coffres

-1 sac en tissu (pour y mettre les jetons butin)

- 1 tuile aspirant de marine : pour les parties à 2 joueurs.


Chaque joueur reçoit (jusqu'à 6 joueurs) :

- 40 cartes personnages

- 1 jeton réputation

- 1 marqueur de score (coffre)

- 1 tuile cimetière qui sert à placer les cartes défaussées.


La boîte de jeu contient également du matériel spécifique au mode solo :

- 39 cartes solo (qui représentent l'automa et le chapardeur)

- 2 aides de jeu

- 4 tuiles butins marqués du sigle automa.



Pour la mise en place, commencez par choisir votre configuration du jeu en plaçant le plateau de jeu sur la bonne face :

- Calme : pour un mode simple et gentil

- Orageux : pour un mode plus complexe et sournois

- Inexploré : n'importe quelle face du plateau convient, cependant, des tuiles butins sont rajoutées au hasard sur les tuiles imprimées du plateau (vous aurez donc du calme et de l'orageux) pour une aventure pleine de surprises.


Chaque joueur va choisir sa couleur, et prendre le deck de cartes composant son équipage de 40 personnages rangés par ordre croissant (le deck n'est pas à mélanger), le coffre pour compter les points, ainsi que la tuile cimetière.


Les 6 jetons réputations sont mélangés et placés au hasard de gauche à droite sur la piste de réputation.



Une partie de "Libertalia" se compose de 3 grands voyages dont chaque voyage dure 1 jour de plus que le précédent. Le premier dure 4 jours, le second 5 jours et le derniers 6 jours.


Pour mettre en place un voyage, il faut piocher au hasard des jetons butin dans le sac en tissu et les placer sur les espaces prévus sur le plateau (les jours de voyage). On placera autant de jetons butin que le nombre de joueurs pour chaque jour de voyage à venir.


L'un des joueurs va mélanger sont deck (le mieux c'est que ce soit le même pour les 3 voyages afin d'éviter à tout le monde de désordonner ses cartes) et en tire 6 au hasard. Les autres joueurs vont eux aussi prendre les 6 mêmes cartes. Ce deck composera leurs matelots pour leur voyage. Chaque joueur gagne autant de doublons qu'indiqués sous leur jeton sur la piste de réputation.


Le premier voyage peut alors débuter. Chaque voyage se déroulera de la même façon. On jouera chaque journée une par une en effectuant les phases du jour, du crépuscule et enfin de la nuit. Puis lorsque le voyage arrivera sur sa fin, on fera la phase ancre et on comptera les points de ce voyage avant de débuter le prochain.


Chaque jour, tous les joueurs vont commencer par choisir une carte personnage parmi celles qu'il ont en main et la placer devant eux face cachée. Une fois que tout le monde a joué, les joueurs dévoilent leur personnage et le place sur l'île en partant de la gauche vers la droite par ordre croissant. Par exemple, une carte de valeur 10 sera plus à gauche que la 27.



Si plusieurs joueurs jouent le même personnage de même valeur, on les place selon la réputation des joueurs. Le joueur qui a la réputation la plus élevée place son personnage à droite des autres.

Puis, effectuez les phases suivantes (toutes les compétences doivent être appliquées à moins qu'elles ne précisent "pouvez") :

- Jour : En commençant par le personnage le plus à gauche sur l'île et en poursuivant vers la droite, chaque joueur active la compétence jour de son personnage s'il en a une.

- Crépuscule : En commençant cette fois-ci par le personnage le plus à droite sur l'île et en poursuivant vers la gauche, chaque joueur va :

- Gagner un jeton butin (s'il en reste) du jour en cours.

- Activer les compétences crépuscule de son jeton butin et de son personnage (dans l'ordre de son choix) s'ils en possèdent une.

- Placer son personnage face visible dans son bateau (s'il est toujours sur l'île à ce moment-là).

- Nuit : Tous les joueurs réalisent cette phase en même temps. Ils activent toutes les compétences nuit des personnages de leur bateau s'il y en a.



Puis, le jour suivant débute.


Une fois le voyage terminé, il vous faudra faire vos comptes en :

- Activant toutes les compétences ancre des personnages de votre bateau et des jetons butin en votre possession. Vous pouvez comptabiliser les doublons gagnés lors de cette phase directement sur votre marqueur de score.

- Reportant les doublons en votre possession à la fin de votre voyage sur le marqueur de score, puis défaussez ces doublons.

Ensuite, défaussez les jetons butin en les replaçant dans le sac et défaussez tous vos personnages de votre bateau dans votre cimetière (sauf mention contraire). Les cartes non jouées lors de ce voyage restent dans votre main pour le prochain voyage.


Une fois le premier et second voyage terminés, recommencez la mise en place pour le prochain voyage. A la fin du troisième voyage, la partie prend fin et le joueur le plus riche est déclaré vainqueur. S'il y a égalité, c'est celui qui a la réputation la plus haute qui l'emporte.



Quelques différences sont à appliquer pour une partie à 2 joueurs. Tout d'abord, placez au hasard les jetons réputation des joueurs sur la troisième et la quatrième case de la piste de réputation, puis placez les jetons réputation restants sur les autres cases. Il faut placer sur l'île la tuile aspirant de marine. Elle comptera comme un joueur dans la phase du crépuscule. Lors de cette phase, si un personnage est directement à gauche de l'aspirant de marine, son adversaire retire un jeton butin du jour en cours avant que le joueur ne puisse en gagner un et le remet dans le sac. L'aspirant de marine compte donc comme un personnage, mais ne peut jamais être défaussé et ne peut rien gagner ou donner.


La partie se joue ensuite exactement de la même manière qu'à plusieurs joueurs.



Mais maintenant venons-en à la partie solo, qui a un livret de règles rien qu'à elle. Dans ce mode de jeu, vous allez affronter deux adversaires qui auront chacun une dynamique de jeu qui leur sera propre. Vous devrez suivre les règles multi-joueurs vu précédemment.


Il s'agit de :

- L'automa : Est un comme un joueur lambda sauf qu'il doit appliquer des règles qui lui sont spécifiques.

- Le chapardeur : Qui ne représente pas vraiment un personnage à part entière. Il ne réalisera que 2 actions chaque jour : Ajoutez un personnage sur l'île et défausser un jeton butin lors de la phase crépuscule. A savoir, qu'il ne possède pas de jeton réputation et qu'en cas d'égalité, son personnage sera toujours placé à gauche de l'autre personnage identique. Etant donné qu'il ne représente pas un joueur, lorsqu'un effet s'applique à lui tel que gagner en réputation ou gagner des doublons, rien ne s'applique.


Les cartes de jeu possèdent 2 niveaux de lecture sur leur recto. Les deux joueurs artificiels y sont représentés. Le verso aura son utilité aussi.



La mise en place se fait de la même façon qu'une partie à deux joueurs à la différence que l'on ne joue pas avec les cartes aspirant de marine. Les tuiles butin automa sont placées par dessus les emplacements crochet, sabre, amulette et tonneau sur leur mode calme. Les cartes solo sont mélangées et positionnées verso visible, les informations tournées vers vous.


L'automa ne reçoit pas de deck de cartes et votre jeton réputation, et celui de l'automa (couleur mauve), sont placées au hasard sur la troisième et quatrième case de la piste de réputation (comme une partie à 2 joueurs).


Révélez les 6 premières cartes de la pioche solo, elles vous donneront vos 6 premiers personnages à mettre dans votre main.


Les 6 cartes de la main de l'automa sont à placer en ligne, face visible du plus faible jusqu'au plus fort. De plus, il reçoit autant de doublon qu'indiqué sur sa case réputation. Vous pouvez enfin vous lancer.


Lors de la phase de jour, sélectionnez une carte de votre main et placez-la sur l'île. Puis le chapardeur pioche une carte de la pioche solo et la place sur l'ile côté chapardeur (orange) vers le haut.



Enfin, pour jouer la carte de l'automa, il vous faudra séparer les jetons butins en 3 catégories : quête (coffres, crochet et carte), marchandise (sabre, tonneau et amulette) et malédiction (la relique). Puis pour savoir quelle carte jouer, vous allez regarder la première carte de la pioche (le côté recto), consulter les rangées de symboles de haut en bas jusqu'à trouver celle qui correspond au butin du jour. Chaque carte est composée de 5 rangées toujours identiques sur toutes les cartes :

- La première rangée correspondant à trois jetons butin de même catégorie.

- La deuxième correspond à n'importe quelle combinaison de 3 jetons butin dont 2 jetons malédiction.

- La troisième correspond à n'importe quelle combinaison de 3 jetons butins composée d'au moins 1 jeton malédiction et 1 jeton quête.

- La quatrième correspond à n'importe quelle combinaison de 3 jetons butins composée d'au moins 1 jeton quête.

- La cinquième correspond à n'importe quelle combinaison de 3 jetons butins dont au moins 1 jeton malédiction.


Puis les symboles présents sur la droite de la carte indiquent quelle carte l'automa va jouer :

- Une flèche suivie d'un chiffre indique dans quel sens compter gauche ou droite en s'arrêtant sur la carte du chiffre.

- Une flèche indique qu'il faut prendre la carte la plus à droite ou la plus à gauche selon le sens de la flèche.

- Un canon suivi d'une flèche et d'un chiffre indique qu'il faut compter en partant de la gauche et de la droite les cartes avec le symbole canon et s'arrêtant sur le chiffre inscrit. On ignore les cartes n'ayant pas le symbole canon.


Puis l'automa joue la carte sélectionnée en suivant les règles multi-joueurs.



La phase jour se joue de la même façon qu'en multi-joueurs à part que si le personnage de l'automa possède un effet qui ne peut être appliqué ou ne produit aucune modification de l'état actuel du jeu, alors le niveau du personnage est modifié et devient celui indiqué sans effet sur la carte. Cette modification de niveau ne prend effet qu'à la fin de la phase jour où l'on modifie si besoin la position des personnages sur l'île. Le chapardeur, lui, n'active aucune compétence.


La phase crépuscule se joue selon la règle multi-joueurs. L'automa et le chapardeur gagnent tout deux des jetons butin. Puis la carte personnage du chapardeur est placée dans la défausse solo.


Pour la phase nuit, l'automa active ses effets nuit s'il en possède de la faible à la plus forte. Le chapardeur n'active rien.


A la fin du voyage, l'automa active les effets ancre de ses cartes et de ses jetons butin. Le chapardeur lui ne marque pas de points.


La vainqueur est celui qui marque le plus de points. Vous pouvez également modifier la difficulté du jeu en donnant dès le départ des richesses à l'automa ou à vous-même.



POUR QUI ?


"Libertalia" est un jeu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d'environs 30 minutes à 1 heure.


Il sera disponible en boutique et sur Internet le 6 mai 2022 au prix de 49,50 euros, comme ici chez Philibert.



LES PETITS PLUS


Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu avant de le recevoir, mais j'ai eu un coup de foudre dès l'ouverture de la boîte ! Le matériel est superbe et l'univers, de même que les graphismes, sont magnifiques et immersifs. Et parlons du thermoformage... Il est parfait ! Tout à une place et ça c'est vraiment appréciable.



Nous nous sommes bien amusées à observer la façon de penser des autres joueurs. Certains jouent exactement de la même façon que vous et vont donc jouer les mêmes cartes au même moment. C'est là que le système de réputation prend toute son importance. Et autant vous dire qu'il faut le surveiller de près ! Car votre carte peut disparaître avant même que vous ayez joué. Cela peut cependant être bénéfique à certains moments de ne pas jouer en premier et ainsi ne pas piocher le jeton malédiction.


Enorme gros plus, le mode solo. Et cela se comprend également dès l'ouverture. Il y a un livret de règles spécialement pour ce mode de jeu et un deck spécial automa. Vous êtes sûr que vous trouverez des vraies sensations de jeu et que ce n'est pas un mode écrit à la va-vite pour faire plaisir aux solistes. J'adore y jouer en solo. La façon dont sont réfléchies les règles fait que l'on a en face un adversaire qui pense ses coups. De plus, il est très facile de jouer l'automa et le chapardeur. Pas besoin de trop réfléchir tout se joue avec intuition. J'ai aimé le fait de jouer avec un automa qui ne pense pas comme nous et donc ne va pas spécialement jouer les mêmes cartes que nous, ce qui fait de nouvelles combinaisons. Par contre, vous pouvez être sûrs qu'il va vous chiper les meilleurs butins !



Je ne sais pas pourquoi, mais au début, j'ai eu un peu de mal avec les règles (peut-être la fatigue), pourtant le jeu est simple et très facile à expliquer. En une seule partie, nous avions bien compris tout le potentiel. Je n'ai qu'une envie, c'est y rejouer encore et encore car la rejouabilité est grande. Que ce soit avec les dispositions calme, orageux ou inexploré, ou tout simplement avec le hasard du tirage et des multiples combinaisons que cela va nous donner. A chaque partie, nous ne jouons qu'avec 16 personnages en tout. Et selon les cartes tirées, plus ou moins de combos seront possibles. Les stratégies seront à réévaluer à chaque voyage. Autant vous dire, je n'ai pas fini d'y jouer !



LES PETITS MOINS


Il n'y en a aucun.



L'AVIS DES MOUTIKS


Lorsque Mélanie et moi nous retrouvons, nous sommes désormais obligées de faire une partie de "Libertalia - Les vents de Galecrest" ! C'est vraiment notre coup de cœur de ce début d'année ! L'univers du jeu est sublime. Nous avons adoré découvrir tous les personnages en jeu (et ne serions déjà pas contre une extension avec encore plus de nouveaux personnages), et je prends tout autant de plaisir à jouer en solo. Le mode de jeu est très bien pensé et fonctionne à merveille sans que ce soit une prise de tête de contrôler l'automa. En bref, vous n'avez pas fini de nous en entendre parler !



- Copie du jeu reçue gratuitement de la part de Matagot & Friends.



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