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[ JEU DE SOCIÉTÉ ] La Guerre de l'Anneau - Le jeu de cartes

J'avais tellement hâte de vous présenter le jeu qui va suivre ! Depuis mon adolescence, je suis une immense fan de l'univers de Tolkien, que j'ai comme beaucoup découvert grâce aux films de Peter Jackson. Le test de ce jeu tombait donc comme une évidence et maintenant que nous avons pu tester les différents scénarios possibles, nous sommes en mesure de vous en parler comme il se doit.



« La Guerre de l’Anneau - Le jeu de cartes » est un jeu de Ian Brody, illustré par un grand nombre d’artistes, dont le célèbre John Howe. Il est édité chez Nuts ! Publishing et distribué par BlackRock Games.


DESCRIPTION DU JEU


« La Guerre de l’Anneau - Le jeu de cartes » est un jeu stratégique, asymétrique, d’affrontement qui se joue en équipe où l’Ombre affronte les Peuples Libres dans l’univers de la fameuse trilogie de J.R.R. Tolkien : Le Seigneur des Anneaux. Différents scénarios sont proposés pour jouer en 2 contre 2, 1 contre 1 ou encore 1 contre 2 (1 Peuples Libres contre 2 Ombre). L’objectif des Peuples Libres est de parvenir à détruire l’Anneau Unique et l’Ombre doit quant à elle tout faire pour les empêcher. Le Deck de cartes de chaque faction est asymétrique et possède ses points forts et ses points faibles.


Dans la boîte, vous trouverez :

- 1 livret de règles

- 120 cartes de Faction

- 41 cartes de Lieu

- 41 pions (premier joueur, Anneau, combat et corruption).

- 1 marqueur d'ordre du tour

- 1 piste d'ordre du tour

- 4 aides de jeu.


Pour la mise en place, voici les différentes étapes :

1. CHOISISSEZ UN SCÉNARIO

Vous avez le choix entre le scénario de la Trilogie à quatre joueurs (ou bien à deux si vous jouez chacun 2 decks), le duel pour 2 ou 3 joueurs, ou bien la Communauté de l'Anneau, une partie courte à 2 joueurs qui permet de prendre le jeu en main.



2. PRÉPAREZ LES PAQUETS DE CARTES

Dans « La Guerre de l’Anneau - Le jeu de cartes », chaque joueur utilisera un paquet spécifique. Chaque paquet est composé de cartes d’une ou plusieurs factions. Chaque faction a son propre fond de carte coloré et symbole, dans le coin supérieur gauche pour la distinguer.



3. ARRANGEZ LES PAQUETS CHAMPS DE BATAILLE ET ROUTES

– Séparez les cartes de champs de bataille de l’Ombre et des Peuples Libres. Mélangez chaque paquet séparément.

– Créez le paquet de Routes. Ne mélangez pas ensemble les cartes de route : empilez-les afin que les trois cartes route 1 soient au sommet, suivies des trois cartes route 2 et ainsi de suite jusqu’à la route 9.


4. PIOCHEZ DES CARTES (ET DÉFAUSSEZ)

– Chaque joueur pioche 7 cartes, puis doit défausser 2 des cartes piochées, conservant une main de 5 cartes.

– Pour défausser une carte, placez-la face cachée dans votre pile de défausse, à la droite de votre pioche.



La piste d’ordre du tour vous aide à retenir l’ordre du tour quand vous n’êtes pas assis autour d’une table ou si vous jouez à moins de quatre joueurs. Au début de la partie, placez le pion premier joueur et le marqueur d’ordre du tour sur la case « Frodon » de la piste. Avancez le marqueur d’ordre du tour chaque fois qu’un joueur a joué son tour et avancez le pion premier joueur à la fin de chaque manche.



LES CARTES DE LIEU

Il y a deux types de cartes de lieu, les champs de bataille et les routes, utilisés pour représenter les deux récits parallèles présents dans Le Seigneur des Anneaux : les champs de bataille de Minas Tirith, du Gouffre de Helm et d’ailleurs, où les grandes armées de la Terre du Milieu s’affrontent, et les routes périlleuses empruntées par la Communauté pour réaliser sa quête. Les champs de bataille et les routes sont activés quand ils rentrent en jeu (à la différence des cartes de faction, qui sont jouées).


CARTES DE FACTION

Les cartes de faction représentent des armées, des personnages, des objets spéciaux et des événements majeurs de la Guerre de l’Anneau. Chaque joueur, dans le scénario de la Trilogie, jouera avec un paquet unique de trente cartes appartenant à une ou plusieurs factions différentes.



LA MANCHE DE JEU

La partie se compose d’un nombre variable de manches de jeu (jusqu’à un maximum de 9), utilisant la séquence suivante :



1. PHASE DE LIEUX

Le premier joueur active un champ de bataille puis une route (voir Phase de lieux, colonne ci-contre).


2. PHASE D’ACTIONS

Les joueurs effectuent des tours en réalisant une action ou en passant, en commençant par le joueur ayant le pion premier joueur et en continuant dans l’ordre des joueurs (dans le scénario de la Trilogie, l’ordre est Frodon, le Roi-Sorcier, Aragorn, Saroumane, puis de nouveau Frodon, et ainsi de suite). Les joueurs continuent à effectuer des tours jusqu’à ce qu’ils aient tous passé. Lorsque tous les joueurs ont passé à la suite, la phase d’Actions prend fin.



3. PHASE DE COMBATS

Les combats sont résolus sur chaque champ de bataille et route actifs.


4. VÉRIFICATION DE VICTOIRE

Vérifiez si un camp ou l’autre remporte la victoire.


5. PHASE DE PIOCHE

Dans le scénario de la Trilogie, chaque joueur des Peuples Libres pioche trois cartes et chaque joueur de l’Ombre quatre cartes. Enfin, le pion premier joueur est passé au joueur suivant dans l’ordre des joueurs. Ainsi, dans le scénario de la Trilogie, le Roi-sorcier sera le premier joueur à la manche 2, Aragorn à la manche...



PHASE DE LIEUX

À chaque manche, pendant la phase de Lieux, le premier joueur active d’abord un champ de bataille et applique son texte, puis il active une route et applique son texte. Chaque fois que vous activez (ou réactivez) un champ de bataille ou une route, placez sa carte face visible au centre de la table et appliquez son texte d’activation. La plupart du temps, les routes et les champs de bataille sont activés pendant la phase de Lieux. Cependant, ils peuvent également être activés par certaines cartes de faction pendant la phase d’Actions. Ces règles s’appliquent dans les deux cas.


ACTIVER DES CHAMPS DE BATAILLE

Dans le scénario de la Trilogie, un champ de bataille activé pendant la phase de Lieux est tiré au hasard dans le paquet de champs de bataille du camp du premier joueur. Dans le rare cas où le paquet de champs de bataille de votre camp est épuisé, piochez un champ de bataille dans le paquet de champs de bataille de l’autre camp. Dans le cas encore plus rare où les deux paquets de champs de bataille seraient épuisés, n’activez pas de champ de bataille pendant la phase de Lieux. Quand un champ de bataille est activé par l’effet ou le texte d’activation d’une carte, ne le choisissez pas au hasard. Si plusieurs champs de bataille correspondent au texte d’une carte, le joueur qui l’active peut en choisir un. Après avoir pris un champ de bataille spécifique dans le paquet, mélangez ce dernier. Il n’y a pas de limite au nombre de champs de bataille qui peuvent être activés simultanément.


RÉACTIVER DES CHAMPS DE BATAILLE

Parfois le texte d’une carte peut vous demander de réactiver un champ de bataille. Cela veut dire qu’au lieu de le prendre dans le paquet des champs de bataille, il est pris dans une zone de Score. Quand vous réactivez un champ de bataille, appliquez de nouveau son texte d’activation. Remarquez que les attaquants et les défenseurs ne changent pas.


La partie se compose d’un nombre variable de manches de jeu (jusqu’à un maximum de 9), utilisant la séquence précisée plus haut.


SCORE ET VICTOIRE

Pour calculer le score de votre camp dans le scénario de la Trilogie, vous devez regarder les champs de bataille, routes et pions dans votre zone de score.


CALCUL DU SCORE CHAMPS DE BATAILLE

Chaque champ de bataille dans la zone de score de votre camp rapporte le nombre de points de victoire indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte.


ROUTES

– Chaque route dans la zone de score du camp des Peuples Libres rapporte le nombre de points de victoire indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte.

– Le camp de l’Ombre gagne des points de victoire pour les routes, selon le nombre de pions de corruption obtenus lors du résultat de combat en route ; la route elle-même ne rapporte pas de points de victoire pour l’Ombre. Il place la route face cachée dans sa zone de score.



PIONS DE CORRUPTION

Les pions de corruption permettent de suivre la corruption ajoutée pendant la partie. Quand vous ajoutez une corruption, placez un pion de corruption dans la zone de score de l’Ombre. Les pions de corruption sont habituellement ajoutés suite aux combats en route, mais peuvent également être ajoutés ou retirés selon les effets de cartes. Si une carte vous demande de retirer une corruption, mais qu’il n’y en a aucune à retirer, les directives sont ignorées. Chaque pion de corruption vaut un point de victoire pour le camp de l’Ombre.



PIONS ANNEAU

Dans le scénario de la Trilogie, chaque pion Anneau inutilisé d’un joueur rapporte un point de victoire à son camp. Les pions Anneau ne sont pris en compte que pendant le calcul de score final, après la résolution du combat sur la dernière route.



VÉRIFICATION DE VICTOIRE

Pendant la phase de Vérification de Victoire, chaque camp calcule son score. – Si la différence entre les deux camps est de 10 ou plus, alors le camp avec le score le plus élevé l’emporte et la partie prend fin. – Après la résolution du combat sur la dernière route d’un scénario, le camp avec le score le plus élevé gagne. En cas d’égalité, l’Ombre gagne.


POUR QUI ?


« La Guerre de l'Anneau - Le jeu de cartes » est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d'environ 90 minutes.


Il est disponible au prix de 45 euros sur le site de Nuts Publishing. L'éditeur propose également de jolies boîtes en métal pour chaque camp (25 euros unitaire), ainsi que des protèges cartes (15 euros).



LES PETITS PLUS


Par où commencer pour vous parler de notre ressenti ? Il y a tellement de choses qui nous enthousiasment avec ce jeu !



Tout d'abord, il est dynamique et très fluide une fois que vous avez intégré l'iconographie des cartes. Les tours de jeu s'enchaînent avec beaucoup d'aisance et c'est très plaisant de choisir ses cartes en fonction des plans du/des adversaire(s). Car oui, vous allez constamment chercher à contrer les actions de l'ennemi (que vous soyez du côté du bien ou du mal). La dimension stratégique est énorme. Vous ne placerez pas forcément vos cartes au même endroit en fonction des options choisies par le camp d'en face. Et croyez-moi, vos plans vont changer en permanence ! Vous aviez peut-être une idée en tête, mais votre adversaire peut vous faire changer de direction au dernier moment, et le hasard de la pioche des cartes de votre deck va parfois vous donner du fil à retordre ou vous faire jouer des coups de génie. Ce jeu est totalement jouissif en ce sens !



Plusieurs façons de jouer ont été prévues : 2 contre 2, 3 joueurs, 1 contre 1. Et plusieurs scénarios s'offrent à vous également. Les mécaniques de jeu sont originales et variées. Lorsque l'on est habitués aux jeux de deck building, on n'est en revanche pas toujours habitués à devoir défausser une carte pour en utiliser une. Imaginez parfois le dilemme de devoir mettre une bonne carte de côté en croisant les doigts pour qu'elle revienne dans vos mains au moment opportun. Le jeu crée une tension et une interaction constantes entre les joueurs. Les parties durent d'ailleurs un certain temps en fonction du scénario choisi. Ayez en tête qu'il vous faut minimum une heure/une heure et demie (voire même deux pour la trilogie) devant vous avant de jouer.



De plus, les illustrations sont absolument sublimes et vous immergent dans l'univers dès le début. Ici, pas de belles figurines à manipuler (oui, c'est le principe d'un jeu de cartes), et pourtant, cela ne manque absolument pas. Le monde merveilleusement horrifique de Tolkien est bel et bien là, sous nos yeux, entre nos mains. On prend souvent le temps d'admirer les cartes que l'on pioche tellement elles sont belles ! Et la boîte aussi n'est pas en reste. Très sobre, elle suggère juste ce qu'il faut sur ce jeu remplit plein de dimensions. D'ailleurs, vous pourrez constater qu'elle est très peu exploitée niveau place pour le moment, c'est tout à fait normal. Des extensions verront le jour pour combler l'espace disponible (et on a vraiment, vraiment trop trop hâte !).



Fans de l'univers, vous serez servis. Les personnages, lieux et événements mythiques des romans sont tous là. Vous frissonnerez à la bataille du gouffre de Helm, de Minas Tirith ou encore dans les mines de la Moria où le Balrog se retrouvera peut-être face à Gandalf et où les frissons seront ravivés par les souvenirs de cette scène culte (« Vous ne passerez pas ! »). Bref, le jeu respecte totalement les romans ! Les actions et possibilités des personnages sont en totale adéquation avec ce qu'ils vivent dans l'épopée écrite.



Et si vous n'êtes pas adepte de l'univers du Seigneur des Anneaux, pas de panique. Aurélie a déjà vu les films, mais ne connaît pas plus que cela l'histoire, les stratégies entre personnages... et cela ne la désavantage absolument pas. Vous découvrirez au contraire une histoire captivante au travers d'un jeu extrêmement addictif.


LES PETITS MOINS


Au premier abord, le jeu paraît un peu complexe et nécessite de devoir revenir plusieurs fois sur le livret de règles. Mais cela ne dure que le temps de la première partie. Les joueurs occasionnels pourraient en revanche ne pas forcément accrocher s'ils ne persistent pas.



De plus, si vous n'êtes pas adeptes du hasard, le système aléatoire induit par la pioche des cartes peut être frustrant.

L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


« La Guerre de l'Anneau » est un immense coup de cœur pour nous ! Nous n'avons qu'une envie : avoir toutes les extensions à venir pour compléter cette jolie et grande boîte. Que vous soyez ou non adeptes de l’univers bien singulier de J.R.R. Tolkien ou des films de Peter Jackson, vous serez forcément conquis à condition d'aimer les jeux de stratégie experts.



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cyril.rabu
fullDate

J'avais déjà vu ce jeu, mais votre article m'a encore plus donné envie de l'essayer !

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Le Royaume des Moutiks
Le Royaume des Moutiks
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Il vaut vraiment le détour ! Merci pour votre message. C'est l'essentiel si nos avis donnent envie de tester les jeux :)

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