• Le Royaume des Moutiks

[ JEU DE SOCIÉTÉ ] CloudAge

La chronique d'aujourd'hui va vous faire voyager dans les nuages... mais attention, pas le genre de voyage idyllique où vous pouvez admirer la vue et attendre votre destination les bras croisés. Non, dans « CloudAge », prenez le volant d'un dirigeable pour parcourir un monde dénué de végétation suite à la destruction de cette dernière par une société secrète, le Cloud. L'eau devient alors la plus précieuse des ressources. Vous allez devoir ruser pour venir à bout de milices récalcitrantes et tenter de faire renaître un peu de verdure... Tout un programme avec qui plus est un mode campagne pour le plus grand plaisir des amateurs de ce type de mécanique.



« CloudAge » est un jeu d'Alexander Pfister et Arno Steinwender, illustré par Christian Opperer, et édité en France chez Matagot.


DESCRIPTION DU JEU


« Quinze ans auparavant, la mystérieuse société secrète «CLOUD» mit le feu à d’innombrables sites de production de pétrole et brûla de vastes étendues de forêt pour déstabiliser le monde. La catastrophe écologique qui en résulta eut des effets désastreux sur la planète entière. Aujourd’hui, vous survolez les paysages arides dans vos dirigeables, à la recherche d’une vie meilleure. Vous visitez des villes, envoyez vos drones pour récolter des ressources, et affrontez les milices de CLOUD. »



Niveau matériel, voici ce que vous trouverez :

- 4 plateaux de jeu recto/verso

- 1 marqueur 1er joueur

- 1 plateau Production

- 1 plateau Ville recto/verso

- 3 cartes Scénario

- 38 cartes Histoire

- 15 tuiles Campagne (L1-L15)

- 39 cartes Ville

- 6 pochettes Nuage + réserve

- 1 carte Résumé (régions/chemin de fer)

- 12 cartes Mission

- 79 cartes Projet

- 36 pions Eau

- 12 tuiles 5 Eaux

- 28 pions Métal

- 8 tuiles 5 Métaux

- 1 sac en tissu

- 40 tuiles Végétal

- 1 plateau Solo.



Puis, dans la couleur de chaque joueur (jaune, blanc, bleu et violet) :

- 8 marqueurs cubes

- 7 cartes Navigation de départ

- 1 dirigeable

- 1 marqueur de Points de victoire 50/100

- 1 marqueur Production

- 1 plateau Dirigeable avec 10 améliorations

- 1 drone

- 1 marqueur Énergie.


Le livret de règles propose plusieurs façons de jouer à « CloudAge ». Selon votre préférence, vous pouvez soit jouer les 7 chapitres de la campagne dans l’ordre, soit choisir l’un des 3 scénarios indépendants. Pour votre première partie, il est recommandé de commencer avec le scénario 1. Il est plus court d’une manche et vous permettra de vous immerger dans le jeu plus rapidement. Les joueurs expérimentés peuvent commencer directement avec la campagne ou avec le scénario 2. Au fur et à mesure de l’avancement de la campagne, différents aspects du jeu viendront s’ajouter, pendant que vous vous plongerez dans l’histoire et que vous l’influencerez.


Pour la mise en place, le livret de règles est illustré et vous guide pas à pas pour bien installer chaque élément en fonction du nombre de joueurs présents. Vous jouerez ainsi entre 6 et 8 manches. Chaque manche est constituée de 3 phases (rappelées sur les plateaux dirigeable) :

- Phase de production

- Phase de mouvement

- Phase d'action.



Chaque phase commence lorsque tous les joueurs ont terminé la phase précédente et une nouvelle manche débute à la fin de la phase d’action. À chaque manche, vous déplacerez un marqueur de la piste de manche de votre plateau Dirigeable, vers le plateau de jeu. Le décompte de fin de partie survient à la fin de la manche au cours de laquelle vous avez placé le dernier marqueur. Le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie.


Tous les coûts apparaissent en nombres rouges et toutes les récompenses en nombres noirs. Remettez les ressources dépensées dans la réserve ou sur la défausse (s’il s’agit de cartes Projet) ou dans le sac noir (s’il s’agit de tuiles Végétal). Les ressources sont illimitées. Si la pioche de cartes Projet est vide, remélangez la défausse pour former une nouvelle pioche.


La phase de production se déroule dans cet ordre :


1. Faites passer le marqueur 1er joueur au joueur suivant dans le sens horaire. Ce joueur sera le premier joueur pour cette manche. Ignorez cette étape lors de la première manche. Le premier joueur vérifie sur sa piste de manche si un livre est « actif ». Un livre est actif lorsque le marqueur situé à sa gauche a été retiré lors de la manche précédente. C’est-à-dire s’il y a encore un marqueur à sa droite. Si c’est le cas, alors tous les joueurs peuvent effectuer une fois l’action indiquée sur la carte Histoire ou sur la carte Scénario. Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas effectuer l’action indiquée, il doit y renoncer définitivement. Si tous les livres sont inactifs, il n’y a pas d’action de livre disponible pour cette manche.



2. Produire de l’eau et éventuellement des PV (facultatif) : Pour produire, payez la quantité d’Énergie correspondant à votre niveau sur le plateau Production puis prenez la quantité d’eau indiquée (ainsi que les PV éventuels). Si vous manquez d’Énergie ou si vous ne souhaitez pas utiliser votre niveau actuel, vous pouvez choisir de produire à un niveau inférieur. Tous les joueurs produisent simultanément et une seule fois.


3. Chaque joueur révèle les deux premières cartes de sa pioche Navigation : Vous recevez immédiatement autant d’Énergie ou de cartes Projet que la valeur de la carte la plus faible. Il n’est pas possible d’obtenir un mélange des deux. Placez la carte de plus faible valeur au sommet de votre défausse Navigation, puis placez votre carte de plus forte valeur par-dessus cette dernière. Votre carte de plus forte valeur vous servira lors de la phase de mouvement. Les joueurs peuvent effectuer cette étape simultanément.


IMPORTANT : Lorsque vous devez piocher une nouvelle carte de votre pioche Navigation et que cette dernière est vide, procédez de la manière suivante : mélangez votre défausse Navigation et placez-là face cachée pour former une nouvelle pioche Navigation, sans mélanger les cartes que vous venez de piocher. Continuez ensuite à piocher les cartes nécessaires.


La phase de mouvement se joue dans l’ordre du tour en commençant par le 1er joueur. Chaque joueur déplace son dirigeable sur le plateau, récupère des trouvailles, place ses marqueurs, et combat les milices de Cloud. À votre tour :



1. Déplacez votre Dirigeable sur le plateau de jeu, une explication détaillée du plateau de jeu se trouve à la page suivante. Le nombre de points de mouvement à votre disposition est la somme des éléments suivants : La valeur de la carte située au-dessus de votre défausse Navigation + 1 point de mouvement de votre panneau solaire (facultatif) + 1 point de mouvement par amélioration de mouvement sur votre plateau Dirigeable + les points de mouvement fournis par les cartes Projet que vous avez jouées. Déplacez votre Dirigeable de case en case, en payant les points de mouvement requis. Selon le type de case, il faut payer entre 1 et 3 points de mouvement pour y entrer. Il n’est pas obligatoire de dépenser tous ses points de mouvement, et il est même possible de ne pas bouger du tout. Si vous entrez dans une case portant une trouvaille, gagnez immédiatement la récompense indiquée (2 Métaux dans l’exemple). Votre Dirigeable possède un panneau solaire qui vous donne soit un point de mouvement, soit 2 Énergies. Si vous n’utilisez pas le point de mouvement, gagnez immédiatement 2 Énergies. À la fin de votre mouvement, votre Dirigeable doit impérativement se trouver sur une ville. N’importe quelle case contenant une partie de la ville compte comme une ville.


2. Les milices Cloud menacent les villes. C’est à vous de les affronter. La première fois que vous visitez une ville (c'est-à-dire qu'aucun marqueur de votre couleur ne s’y trouve encore), vous avez la possibilité de combattre la milice Cloud qui s’y trouve pour recevoir la récompense de la ville. Pour gagner le combat, votre valeur de combat doit être supérieure ou égale à la valeur de combat de la ville. La valeur de combat de la ville est la même pour toutes les cases de la ville, peu importe où elle est inscrite. Votre valeur de combat est la somme des éléments suivants : Le nombre de vos améliorations de combat + La valeur de combat des cartes Projet que vous avez jouées + La valeur de combat des cartes Navigation que vous piochez en plus.


Pour augmenter votre valeur de combat, vous pouvez piocher des cartes de votre pioche Navigation : La première carte coûte 1 Énergie. Payez ce coût avant de révéler la carte, puis placez cette carte devant vous (c’est votre zone de combat). Vous pouvez piocher autant de cartes supplémentaires que vous le désirez, mais chaque carte supplémentaire coûte soit 2 Énergies, soit 3 PV (il est possible d’avoir un nombre de PV négatif). Vous pouvez à tout moment décider de mettre fin au combat, même si vous n’avez pas la valeur de combat nécessaire pour gagner le combat. À la fin du combat, placez toutes les cartes Navigation de votre zone de combat dans votre défausse Navigation. Vous ne recevez la récompense que si vous gagnez le combat.


IMPORTANT : Lorsque vous devez piocher une nouvelle carte de votre pioche Navigation et que cette dernière est vide, procédez de la manière suivante : mélangez votre défausse Navigation et placez-la face cachée pour former une nouvelle pioche Navigation, sans mélanger les cartes que vous venez de piocher. Continuez ensuite à piocher les cartes nécessaires.


3. Prenez le marqueur le plus à gauche sur votre piste de manche et ajoutez le à la ville dans laquelle se trouve votre Dirigeable. Vous pourrez retourner dans cette ville plus tard, mais ne pourrez plus y combattre (même si vous n’aviez pas gagné le combat la première fois). Lorsque vous révélez une récompense sur votre piste de manche en enlevant un marqueur, gagnez la récompense correspondante.


La phase d‘action se joue dans l’ordre du tour, en commençant par le 1er joueur. Placez votre drone sur une action Ville pour :

- Récupérer des ressources

- OU Construire

- OU Planter un végétal.



RÉCUPÉRER DES RESSOURCES :

  1. Choisissez un des 3 quartiers de la ville (#1, #2 ou #3).

  2. Placez votre drone sur une case Ressource de ce quartier. Puis, tous les autres joueurs, dans l’ordre du tour, placent leur drone sur une case ressource vide du même quartier. Les autres joueurs ne peuvent pas choisir un quartier différent et ont donc de moins en moins de choix de case ressource.

  3. Retirez la première carte de la pochette Nuage correspondante, puis ajoutez-la à votre défausse Navigation. La carte Ville fait à présent partie de votre paquet Navigation. Lorsque la dernière carte d’une pochette Nuage est retirée, ce quartier ne peut plus être choisi.

  4. Recevez immédiatement et une seule fois les tuiles Végétal indiquées.

  5. Enfin, chaque joueur, dans l’ordre du tour, reçoit autant de ressources du type qu’il a choisi qu’indiqué par la carte Ville, et bénéficie éventuellement d’une action bonus. Les drones sont ensuite replacés sur la baie de lancement.


Chaque carte Ville possède une valeur de navigation, ainsi que 4 zones de ressources : Énergie, Métal, Eau et une zone inhabitée (cartes Projet). Le centre de la carte indique combien de ressources chaque zone va vous fournir. De plus, chaque carte Ville possède des actions bonus « Mise à jour de navigation » et « Clé à molette » situées dans différentes zones le long de la voie de chemin de fer. Les joueurs ayant placé leur drone dans les zones portant un bonus doivent l’appliquer immédiatement au moment de recevoir les ressources, ou y renoncer définitivement.


IMPORTANT : La zone ayant la plus grande surface fournira toujours 3 ressources, la deuxième plus grande toujours 2 et les deux plus petites toujours 1 chacune. Si une zone est divisée en deux parties, c’est la somme des surfaces qui compte.


CONSTRUIRE :

Grâce à l’action Construire, vous pouvez construire une amélioration de votre Dirigeable, ou jouer une carte Projet de votre main. En tant que joueur actif, placez votre drone sur la case « Construire ». Vous pouvez à présent effectuer jusqu’à deux actions de construction. Ces deux actions peuvent être identiques ou différentes. Ensuite, les autres joueurs peuvent effectuer chacun 1 action de construction, dans l’ordre du tour. Pour accélérer le jeu, vous pouvez construire simultanément et placer le coût de construction sur la carte/tuile que vous jouez. Enfin, replacez votre drone sur la baie de lancement.



AMÉLIORATION DU DIRIGEABLE :

• Choisissez un type d’amélioration : mouvement, combat, ou (sauf pour le scénario 1) une amélioration pour planter des tuiles Végétal supplémentaires.

• Payez le coût de l’amélioration disponible la moins chère de ce type, puis retournez la tuile correspondante.

• Selon le type d’amélioration, vous obtenez immédiatement un point de mouvement supplémentaire, un point de combat supplémentaire ou la possibilité de planter plus de végétaux.

• Si vous améliorez la dernière tuile d’un type, vous obtenez également un bonus immédiat de 5 Eaux.

• Lors du décompte final, pour chaque type d’amélioration, seule celle de plus haut niveau vous rapporte des PV.


JOUER UNE CARTE PROJET :

• Pour jouer une carte Projet de votre main, vous devez tout d’abord en payer le coût (indiqué en haut à gauche). L’Eau retourne dans la réserve générale, et les cartes Projet vont dans la défausse.

• Ensuite, placez la carte en dessous de votre plateau Dirigeable, sous la couleur correspondante. Les cartes Projet vous font bénéficier de bonus permanents ou d’effets immédiats à usage unique, ainsi que, dans bien des cas, de PV. Elles peuvent également améliorer votre niveau de production.



PLANTER UN VÉGÉTAL :

Si vous jouez le scénario 1 : passez la lecture de cette section, cette action n’étant pas disponible sur la face A du plateau Ville. En tant que joueur actif, placez votre drone sur la case « planter un végétal ». Faites le total de votre capacité de plantation. De base, votre dirigeable vous offre une capacité de plantation de 2 tuiles. Le nombre de symboles de ce type indique le nombre maximum de tuiles Végétal que vous pouvez planter à partir de votre réserve personnelle (pas depuis le sac !) Choisissez autant de tuiles Végétal que vous pouvez planter, parmi celles que vous avez accumulées durant la partie. Prenez la récompense indiquée par chaque tuile, dans l’ordre de votre choix. Lorsque vous plantez, chacun des autres joueurs peut effectuer une action de construction (ou prendre une ressource de son choix dans la réserve). Enfin, replacez votre drone sur la baie de lancement.


FIN DE LA PARTIE


À la fin de la manche au cours de laquelle vous avez placé votre dernier marqueur sur une ville, la partie se termine et le décompte final a lieu. Vous trouverez un résumé de ce décompte final sur votre plateau Dirigeable. Les joueurs effectuent simultanément les étapes suivantes :


  1. Tous les joueurs effectuent une phase de production selon les règles usuelles.

  2. Les joueurs peuvent effectuer 2 actions de construction, selon les règles usuelles.



Comptez tous vos « PV gris » et marquez-les exactement dans cet ordre :

  1. Les PV pour les missions accomplies selon le niveau de réussite.

  2. Les PV pour les marqueurs dans les villes correspondant à des tuiles Campagne.

  3. Les PV pour l’amélioration de dirigeable de plus haut niveau dans chaque type.

  4. Les PV pour les cartes Projet jouées.


Si votre marqueur Points de Victoire passe la case 50, prenez une tuile Points de Victoire 50. S’il passe la case 50 une seconde fois, retournez la tuile sur sa face 100. Les ressources restantes n’ont aucune valeur. Le joueur ayant le plus grand nombre de PV gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs concernés prennent part à un ultime combat, en utilisant les règles usuelles, à l’exception près qu’il est impossible de payer des PV pour piocher des cartes Navigation. Le joueur qui remporte le combat gagne la partie. Si le combat se termine également par une égalité, alors la victoire est partagée. Si vous jouez en mode campagne, entrez votre nom, ainsi que les étoiles obtenues dans le carnet de bord en page 15 du livret de règles.


Pour le rangement, lorsque vous jouez en mode campagne, ajoutez toutes les cartes Projet et toutes les tuiles Campagne du plateau dans le sachet vert. En mode scénario, sortez les cartes Projet 1 à 8 du paquet et ajoutez-les avec toutes les tuiles Campagne au sachet rouge.


MODE SOLO


Les scénarios ou la campagne peuvent également être joués en solo. Effectuez une mise en place comme pour deux joueurs. Ignorez toutefois le pion 1er joueur et ne mettez rien en place pour le deuxième joueur (pas de plateau Dirigeable, dirigeable, drone, etc.). Prenez le plateau Solo et placez-y 8 marqueurs d’une couleur inutilisée sur les cases indiquées. Pour le scénario 1, ne placez que 7 marqueurs et laissez vide la case la plus à gauche.


Les phases de production et de mouvement sont identiques à une partie pour 2 à 4 joueurs. La phase d’action consiste, elle, en 2 actions :

  1. ACTION DU PLATEAU SOLO : Déplacez le marqueur le plus à gauche du plateau Solo de la rangée supérieure à la rangée inférieure, puis effectuez l’action indiquée.

  2. ACTION DU PLATEAU VILLE : Choisissez une case du plateau Ville et placez-y votre drone. Effectuez l’action correspondante selon les règles usuelles. Ignorez les actions pour les autres joueurs.


CONDITIONS DE VICTOIRE :


Scénario 1 : Obtenir au moins 60 PV. Scénarios 2 + 3 : Compléter chaque mission à son plus haut niveau de réussite, et obtenir au moins 110 PV.


En fin de livret se trouve le détail des tuiles Campagne accompagné du carnet de bord à compléter. Il y a également le détail des Missions et des cartes Projets.


Voilà, vous savez à peu près tout sur « CloudAge », mais rien ne vaut une partie jouée évidemment pour bien se rendre compte des enjeux !


POUR QUI ?


« CloudAge » se joue de 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 2 heures.


Il est disponible au prix de 43,50 euros chez Philibert.


LES PETITS PLUS


Tout d'abord, et ce n'est pas une surprise, les photos parlent d'elles-mêmes. Le jeu est très beau et très qualitatif. On a envie de tout manipuler, du petit meeple goutte d'eau aux ballons dirigeables, en passant par les pions pour marquer les points...



Le gameplay est très fluide. On se laisse rapidement happer par la dynamique et au bout de quelques tours, on comprend vite les enjeux. Notre dirigeable est notre principale façon d'agir, il est donc important de rapidement l'améliorer pour être bien équipé face aux milices qui nous mènent la vie dure et pour se déplacer plus loin sur le plateau.



Nous sommes amatrices de deck building, et dans « CloudAge », il y en a un tout petit peu, mais peut-être pas suffisamment poussé. Cependant, les sleeves nuages qui dissimulent les cartes à piocher sont top car cela offre une dimension de surprise lorsque l'on découvre ce qu'elles cachaient.



Le mode solo est bien ficelé lui aussi, ce qui permet de bien s'amuser. Quant au mode campagne, il est également bien pensé dans le sens où il n'y a pas de modification sur le jeu, vous n'avez pas besoin de détruire d'éléments, pas de stickers à coller... On rajoute simplement de nouvelles cartes et de nouvelles tuiles au jeu. Le jeu s'en sort donc indemne et le mode campagne peut être rejoué par la suite.


LES PETITS MOINS


Les règles sont imbuvables à première vue... Il faut clairement « se les farcir » comme on dit, mais une fois bien assimilées, on se rend compte que la façon de jouer coule de source.


Le mode campagne ajoute de la rejouabilité, mais si vous ne le faites pas, le mode normal deviendra rapidement répétitif.


L'AVIS DES MAMANS MOUTIKS


« CloudAge » est un super jeu qui mêle gestion de ressources, deck-building et construction de moteurs. En y jouant, on ne peut s'empêcher de faire le rapprochement avec la crise écologique que nous traversons actuellement, même si cela reste futuriste. Une belle découverte ludique que nous n'avons pas fini de découvrir grâce au mode campagne qui nous réserve certainement encore de belles surprises et rebondissements !



- Article non sponsorisé. Copie du jeu reçue gratuitement de la part de Matagot.



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